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GW2 Janthir Wilds : Envouteurs , Revenant et élémentaliste

GW2 Janthir Wilds : Envouteurs , Revenant et élémentaliste

Par Ayana il y a 6 jours, 23 heures dans Annonces officielles

Taylor Brooks, Karl McLain et Cal Cohen, concepteurs de l’équipe des fonctionnalités de combat pour Guild Wars 2: Janthir Wilds, sont présents pour parler respectivement des envoûteurs, des revenants et des élémentalistes.

Aperçu de la lance : Envouteurs , Revenant et élémentaliste

Envouteur : Les lances offrent davantage de clarté 

Les envoûteurs de Janthir s’appuient sur la beauté de leur environnement pour guider leur lance. Ayant soigneusement étudié les motifs récurrents qu’ils trouvent dans la nature, ils parviennent à tisser leur magie pour imiter ces motifs. Chaque forme produit un effet unique, qui donne aux envoûteurs à la lance diverses manières d’aborder un combat.

La base de l’expérience de jeu à la lance des envoûteurs tourne autour de la deuxième compétence d’arme, « Contrôle de la distance » : vous canaliserez de l’énergie dans votre lance avant de la faire tournoyer autour de vous. Cette compétence est spéciale, car elle vous encourage à frapper des ennemis grâce au bord de sa zone d’effet. Si vous vous placez correctement et que vous frappez un ennemi dans la bonne zone, vous infligerez plus de dégâts et recevrez Clarté. L’effet Clarté vous permet d’infuser votre prochain motif avec une magie plus puissante, ce qui augmente son efficacité. L’effet précis de Clarté dépend de la compétence employée, vous devrez donc planifier vos actions afin de les mettre à profit.

La quatrième compétence, « Lancier fantasmagorique », vous permet de vous ruer sur un ennemi et de le frapper de votre lance. Avec cette ruée, vous créez un fantasme sur votre emplacement d’origine. Ce fantasme fonce à travers vous pour frapper votre cible initiale et les ennemis au-delà. Si vous utilisez « Lancier fantasmagorique » en bénéficiant de Clarté, au lieu d’invoquer un fantasme derrière vous, vous invoquez à vos côtés deux fantasmes qui foncent sur l’ennemi et réalisent une frappe simultanée !

La lance d’envoûteur est une arme qui permet d’infliger des dégâts élevés et qui offre une grande mobilité, avec un style de jeu dynamique. Il est idéal de veiller à bien se placer lors des combats pour recevoir Clarté, puis à choisir quelle compétence renforcer avec cet effet. Compte tenu de la nécessité unique de maintenir une certaine distance, cette arme peut prendre quelque temps pour la prendre en main, mais une fois que ce sera chose faite, le motif que vous tisserez sera celui de la victoire.

 

Revenant : La lance est un chef-d'oeuvre de destruction 

Les revenants qui prennent pour la première fois leur lance en combat diront qu’elle leur évoque la création par la destruction. En manipulant la sombre puissance des Brumes, ils peuvent affecter le champ de bataille en maintenant la pression et des effets affaiblissants. Intéressons-nous à la manière dont fonctionne cette arme hybride de dégâts par altérations.

Nous allons commencer avec la cinquième compétence, qui est la principale capacité. « Ravage abyssal » est une compétence à ciblage au sol qui dispose de trois charges et peut frapper jusqu’à cinq ennemis. Vous recevrez jusqu’à deux charges pour « Abysse écrasant » par incantation, chaque fois que cette compétence frappe un ennemi, ce qui amplifie les effets de la prochaine utilisation de « Ravage abyssal ». À cinq charges, vous atteignez l’efficacité maximale, permettant à chaque frappe de l’abysse d’exécuter son effet le plus puissant. Comme vous disposez de trois charges de munitions pour cette compétence, voyons comment vous renouvèlerez les munitions à l’aide de vos autres compétences de lance pour maintenir une pression incroyable sur le champ de bataille, tout en conservant actif l’effet « Abysse écrasant ».

Les quatre autres compétences de lance de revenant facilitent l’utilisation de « Ravage abyssal », en réduisant le temps de recharge de ses munitions et en vous plaçant de manière opportune par rapport à vos ennemis. Votre première compétence est un mélange de frappes à distance et au corps-à-corps, chacune réduisant très légèrement le temps de recharge de « Ravage abyssal » lorsque vous frappez une cible. Votre deuxième compétence est votre principale attaque à zone d’effet sur une cible, qui réduit le temps de recharge de « Ravage abyssal » quasiment à hauteur d’une munition. La troisième compétence réduit d’une quantité fixe le temps de recharge de « Ravage abyssal » et est une compétence de mouvement. Vous laissez des mines abyssales derrière vous pour menacer les ennemis qui oseraient vous suivre, tandis que vous semez la destruction. La quatrième compétence fait office de capacité de contrôle des foules dans la zone avec retardement, afin de vous aider à infliger un maximum de dégâts quand vos ennemis cherchent à vous fuir.

Avec l’arrivée prochaine de toutes ces nouvelles compétences de lance, nous avons hâte de voir les chefs-d’œuvre que vous créerez sur le champ de bataille. Ravagez à votre guise !

Élémentaliste : la lance, la marque du pouvoir

Les élémentalistes manient la lance comme arme de Puissance à longue distance, capable de conjurer de puissantes forces élémentaires, telles que des volcans, des tourbillons et des orages. La lance possède quelques outils défensifs, mais vise avant tout à infliger des dégâts et des effets de contrôle des foules. Cela entraîne un style de jeu offensif mais fragile, qui sera plus à son aise en libérant des sorts à distance plutôt qu’en restant dans la mêlée. Dans l’article d’aujourd’hui, nous allons aborder quelques-unes des compétences et voir certains des aspects mécaniques qu’elles partagent.

Pour commencer, nous avons la quatrième compétence d’air, « Tournoiement », une compétence à zone d’effet et à ciblage au sol qui crée un ouragan tournoyant (comme son nom l’indique) sur l’emplacement ciblé pour infliger des dégâts et Vulnérabilité aux ennemis. Cette compétence, ainsi que la quatrième compétence des autres affinités, a un effet supplémentaire sur les ennemis qui se trouvent dans un rayon plus restreint, au centre du sort, ce qui encourage les placements minutieux. Lorsque « Tournoiement » frappe des ennemis près de son centre, cette compétence les fait également flotter dans les airs.

Ensuite, nous avons « Durcissement », la troisième compétence de terre. Il s’agit d’une compétence de défense personnelle, qui confère à son utilisateur une barrière et qui améliore sa prochaine frappe à la lance pour qu’elle inflige Stupeur à l’ennemi. Les autres compétences du troisième emplacement ressemblent à « Durcissement » : chacune est une compétence dont l’objectif est de protéger ou de renforcer l’utilisateur, tout en lui conférant un bonus sur sa prochaine compétence de lance. Toutes ces compétences ont une durée d’incantation relativement courte, voire inexistante, ce qui est important pour le dernier aspect de cet aperçu des compétences de lance d’élémentaliste.

Le cinquième emplacement de compétence d’arme contient la compétence la plus puissante de chaque affinité, en partant du principe que vous en remplissez les conditions. Chacune de ces compétences commence dans son statut de base : une brève incantation qui grave un cercle magique au sol. Par exemple, la compétence de feu « Gravure : volcan » crée un cercle magique qui confère Pouvoir à l’élémentaliste. La compétence devient ensuite « Volcan mineur », un sort à ciblage au sol qui entre en éruption pour asséner plusieurs frappes de dégâts. Pour accéder au plein potentiel de la compétence, il est nécessaire de terminer le cercle magique, puis de réactiver la compétence. Pour ce faire, l’utilisateur doit simplement utiliser trois autres compétences tout en étant à l’intérieur du cercle gravé.

Ce processus ne se limite pas aux compétences de lance : les compétences utilitaires à incantation instantanée peuvent donc permettre d’accélérer les choses. Une fois le cercle magique complété, la compétence change à nouveau pour devenir sa forme ultime : en l’occurrence, « Volcan », qui permet à l’utilisateur de déchaîner le plein potentiel de cet effet. Le volcan à pleine puissance est en éruption pendant plus longtemps, crée davantage de zones de dégâts et inflige davantage de dégâts que sa version inférieure. Les autres affinités fonctionnent selon le même processus de gravure, mais avec leurs propres styles et effets de compétence.

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