Bonjour,
Aujourd'hui je vous propose de découvrir avec moi l'interview mené par Eric Flannum (Lead Designer), John Corpening (programmeur), Egan Hirvela (Game Designer), Matt Witter (Game Designer), sur le sujet du WvW.
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Envisagez-vous d'avoir plusieurs cartes WVW dès le premier jour, ou il y aura seulement une seule carte au moment du lancement?[/b]
John Corpening: Il y aura quatre cartes au moment du lancement. Chaque monde aura une carte d'accueil qui se connecte à une carte du centre. Les équipes peuvent envahir "la maison des cartes adversaires en passant d'abord par le plan du centre. Donc, nous nous attendons à ce que le plan du centre soit à la croisée des chemins du combat que chaque équipe se bat pour la gloire de leur monde.
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Comment sont les cartes WVW sont-elles structurés ? Une seule et même carte ou plusieurs cartes plus petites?[/b]
Egan Hirvela: Les joueurs vont commencer dans leur propre maison de cartes. Ici, ils seront en mesure de prendre le contrôle de sites vitaux et avoir une idée de la façon dont notre système de capture fonctionne. Une fois ils Voyage à la carte du centre, chaque équipe commence à garder leur propre portail. De là, ils peuvent sortir et se battre pour le contrôle de divers points de repère tout en luttant contre les joueurs des autres équipes. Nous prévoyons que les batailles soit constitué de va-et-vient entre le plan du centre d'accueil et les cartes périphériques que les équipes gagnent et perdent avec des points d'ancrage.
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Quel type de points de repère importants stratégiquement / géographiquement seront hébergés sur la carte WVW et quel sera l'impact sur ceux d'une bataille?
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Matt Witter: Chaque type de World vs objectif mondial a une valeur stratégique. Bien que je ne peux pas plonger trop profondément dans les détails de fonctionnement de chaque type objectif. Je peux dire qu'il n'y a pas de mauvaise façon de prendre part à WVW. Si vous êtes un joueur solo, de petit groupe ou un de grand groupe, il vous sera toujours proposé d’accomplir quelque chose. Si l'ennemi est détenu dans une forteresse entièrement mis à niveau et vous n'êtes pas le genre de joueur qui bénéficie combat à grande échelle, il vous suffit de leur couper les routes d'approvisionnement, et de priver les défenseurs des ressources dont ils ont besoin afin de maintenir leur défense. Si vous avez décidé de simplement travailler ensemble comme une petite guilde, vous pouvez facilement prendre des tours que les renforts couper, et des fournitures hors tension.
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Est-ce que les serveurs jeu de rôle seront introduit, où les joueurs des jeux de rôle orienté pourront profiter de plus grande immersion dans l'histoire et le monde?
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Eric: Nous discutons toujours exactement comment nous voulons gérer notre structure de serveur et si oui ou non nous voulons avoir des choses telles que les serveurs RP. Une fois que nous faisons ces décisions, nous ferons de notre mieux pour que notre communauté soit tenu au courant de nos plans.
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Le marché va être globale entre les serveurs, à savoir les donnés pour les prix du marché et la sélection de plusieurs serveurs, ou est-ce que ça va être local à un serveur spécifique?
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Eric: Le marché sera mondial, en tirant des données de tous les serveurs.[b]
On sait qu'il y aura base de données centrale des nom de personnage, donc pas de changement de nom sera nécessaire quand un personnage commutateurs du serveur passe une vente. Toutefois, il n'est pas clair à quelle fréquence un personnage peut changer de serveur. Sera-ce possible à volonté, ou s'il sera restreinte en quelque sorte?[/b]
Eric: La principale raison de nous casser nos joueurs dans des mondes différents (ou serveurs), c'est que nous aimons la communauté que d'avoir un plus petit bassin de joueurs que vous voyez plus souvent fournit. C'est pourquoi nous aurons besoin de placer des restrictions sur la façon souvent un joueur peut passer d'un serveur. Nous vous fournirons plus de détails sur cette fois nous avons décidé de ce que ces limitations sont.
2em Partie sur le 2em post