Voila l'interview que l'on peut retrouver sur le site communautaire JeuxOnLine.com
Cette année, la démo est présentée en français aussi bien dans les textes qu’en ce qui concerne les voix. Pouvez-vous nous dire à quel niveau d’avancement est la localisation du jeu en français ?
Stephane Lo Presti : Nous ne pouvons pas encore parler de ce qui n’a pas été dévoilé du jeu. Pour le moment, tout le contenu présenté dans la démo est en français. Concernant le jeu en entier, nous pouvons dire que la localisation est très avancée.
Concernant l’environnement graphique, certaines personnes s’interrogent et trouvent la qualité graphique en dessous d’autres MMOS en production ou déjà sortis. Est ce un parti pris destiné à ouvrir le jeu au plus grand nombre ?
Kristen Perry : En effet, c’était intentionnel de notre part de vouloir ouvrir le jeu à l’audience la plus large possible et de faire en sorte qu’il ne faille pas avoir le matériel le plus performant pour pouvoir jouer au jeu. Cela étant dit, nous essayons régulièrement d’améliorer les éclairages, les textures et chaque aspect graphique afin d’obtenir le meilleur rendu possible. Même avec des systèmes moins performants, nous souhaitons obtenir un rendu agréable. Tout ça fait parti d’un processus itératif continu et nous essayons aussi de mettre autant d’art que possible dans ce processus graphique.
Les joueurs ont pu constater qu’un cycle jour/nuit était implémenté dans le jeu. Quels sont les changements, au niveau de l’environnement, qui résultent de ce cycle ?
Ben Miller : En fait oui, le cycle jour/nuit affecte l’environnement de jeu. Par exemple, certains évènements dynamiques n’apparaissent que la nuit. De la même façon, certains monstres n’apparaissent que la journée ou que la nuit. L’environnement entier réagit, les PNJs notamment. Par exemple, les villageois rentrent chez eux pendant la nuit alors que des gardes sortent pour patrouiller à la nuit tombée.
En plus de cela, l’environnement sonore est différent. Au crépuscule, vous pourriez entendre un loup hurler à la lune alors qu’à l’aube, les oiseaux se remettent à chanter. Tout ça doit permettre au joueur de ressentir qu’il évolue dans un « vrai »monde. Malgré tout, nous ne voulons pas non plus que les joueurs doivent attendre le jour ou la nuit pour faire telle ou telle chose. Nous avons pour cela essayé de conserver un équilibre dans le contenu disponible et lié à l’heure en jeu.
Concernant le système de guilde, vous avez annoncé que les joueurs pourraient avoir plusieurs guildes en même temps, qu’avez-vous à dire à ceux qui craignent un système à la carte et la fin des guildes « familiales » ?
Ben Miller : Notre système de guilde est toujours en construction à l’heure actuelle, comme tout ce qui est annoncé, cela fait partie de notre processus itératif et du fameux « when it’s done ». A présent, il est vrai que notre modèle dans Guild Wars se veut très ouvert afin de s’adapter au mieux aux relations que les joueurs tissent naturellement en jeu.
Nous voulons avant tout permettre aux joueurs de jouer comme ils veulent et avec qui ils le veulent. Et je pense vraiment qu’il est difficile de spéculer sur le système tant que celui-ci n’est pas achevé. J’espère que quand tout cela sera prêt, l’ensemble du système social répondra aux inquiétudes des chefs de guildes et des membres.
Concernant le système de combos interprofessions, pouvez vous me dire combien de ces combos sont déjà implantés dans le jeu ?
Ben Miller : En fait, c’est aussi un des aspects du jeu sur lequel nous travaillons activement en ce moment. Nous avons des informations sur ça qui arriveront très, très, très, TRES bientôt. L’exemple de projectiles physiques passant à travers un mur de feu est le plus connu. Les sorts créant de telles zones d’effet pourront la plupart du temps être exploités de la même façon par les joueurs. Mais encore une fois, nous livrerons plus de détails sur ces combos très bientôt.
Une dernière question concernant le JcJ. Est-ce qu’il y aura d’autres types de scénarios JcJ en plus du modèle « capture the point » présenté dans la Bataille de Kylho ?
Ben Miller : Dans le JcJ compétitif, tous nos scénarios sont basés sur le même modèle de conquête présenté dans la Bataille de Kylho. Ce qui rend chaque carte unique, ce sont en fait les mécaniques secondaires. Par exemple, dans la Bataille de Kylho, il y a les trébuchets et les différents élèments destructibles. Les autres cartes seront de la même façon dotées de mécaniques secondaires afin de les rendre fun et uniques à jouer.
Et voilà en prime quelques questions « bonus » posées aux développeurs au hasard de nos rencontres et de nos discussions sur le stand du jeu.
« Et vous, vous travaillez sur quoi en ce moment sur Guild Wars 2 ?»
Jeff Grubb : En ce moment, je travaille sur les donjons qui sont des instances de 5 personnes pour les personnages de haut niveau. Il y a actuellement 8 donjons prévus en jeu.
Kristen Perry : Je travaille sur les designs sylvaris et plus précisément, je suis en train de travailler sur de nouveaux visages.
Angel McCoy : En ce moment, je travaille sur les histoires personnelles. Nous avons écrit beaucoup de dialogues avec Ree Soesbee notamment. Nous nous concentrons en ce moment sur les histoires personnelles des personnages charrs.
Ben Miller : Tout mon temps est dévolu, en ce moment, à produire une nouvelle version du système d'aptitudes existant. La nouvelle version en est largement inspirée mais apporte plusieurs améliorations.
« Et sinon, c’est quoi votre profession favorite ? »
Kristen Perry : Si je devais choisir je dirais le guerrier. Je suis plutôt du genre mêlée et j'adore foncer dans le tas !
Ben Miller : Pour moi c’est celle qui n’a pas encore été révélée. Je suis désolé mais c’est la vérité ! J’essaie d’éviter la question mais c’est vraiment ma favorite !
Sourec : http://www.jeuxonline.inf[…]d-wars-2-paris-games-week