Sommaire
- Retouches du monde
- Fractales
- Compétences de profession
- Joueur contre joueur structuré
- Armure JcJ à statistiques échangeables
- Monde contre monde
- BOUTIQUE AUX GEMMES DE LA COMPAGNIE COMMERCIALE DU LION NOIR
- Corrections de bugs
- CLIENT MAC
Bien qu'il y a eu pas mal de soucis concernant la mise en place de cette Mise à jour, on peut quand même se dire que l'attente en valait la peine. En effet, c'est une ribambelle d'équilibrages et de nouveautés qui vous attendent.
Retouches du monde
Général
- Les succès des événements actuels de la saison 3 du Monde vivant ont été regroupés en nouvelles catégories dans le groupe des succès des histoires annexes.
- Tous les succès des événements actuels de la saison 3 sont maintenant dévoilés, à l’exception de ceux qui ne peuvent être obtenus qu’avec des extensions ou chapitres de l’Histoire vivante spécifiques.
- Des méta-succès ont été ajoutés pour deux des nouvelles catégories des histoires annexes, dont un succès pour avoir commencé chaque nouvelle histoire méta.
- Un point de maîtrise a été ajouté aux récompenses existantes de Tyrie centrale pour le méta-succès du Chasseur de transferts.
- Son voyage désormais terminé, Seis Brûlecœur est de retour à son emplacement original du Détroit des gorges glacées. À partir de là, elle guidera les aventuriers désireux de suivre ses traces.
- L’adaptation des événements de coalescence d’énergie des lignes de force a fait l’objet d’un rééquilibrage.
- L’Arctodus imprégné de la folie de la pierre de sang, le Dévoreur imprégné de la folie de la pierre de sang et le Moa imprégné de la folie de la pierre de sang ont gagné en puissance.
- Les ennemis à fragment d’anomalie des événements d’anomalie des lignes de force sont plus facilement étourdis lorsque vous leur lancez Contrer la magie.
- Les chefs des bandits de toute la Kryte ont vu leur santé baisser encore davantage tandis que leurs lignes de ravitaillement restent en plein désordre.
- Afin de répondre à la demande locale en matière de produits pour animaux, une nouvelle boutique a ouvert ses portes à Rata Sum pour vendre des jouets pour chats amusants et sans danger. Suite à d’autres demandes locales appelant à “faire sortir ces satanés félins de nos labos”, la boutique propose aussi des équipements scientifiques inoffensifs pour éloigner les chats.
- Le texte des infobulles utilitaires et de la nourriture a été harmonisé.
- Le panneau Options de son comporte deux nouvelles options vous
permettant de choisir les bruitages d’objets uniques sur votre client de
jeu. Vous trouverez ci-dessous les quatre options possibles. Vous
pouvez les sélectionner indépendamment pour vos objets ou ceux des
autres joueurs :
- Tous : tous les bruitages d’objets uniques sont joués sans restrictions (comme c’est le cas traditionnellement).
- Limités : les bruitages d’objets uniques pourront être joués, mais seront généralement remplacés par des bruitages par défaut.
- Désactiver uniquement les projectiles : les bruitages d’objets uniques provenant d’attaques de projectiles (comme Répartie ou le Rêveur) seront désactivés, tandis que tous les autres seront joués normalement.
- Désactiver : les bruitages d’objets uniques seront entièrement désactivés et les effets sonores par défaut seront joués à la place.
- Correction de quelques problèmes à cause desquels seules les touches gauches de modification (Maj, Alt, Ctrl, etc.) étaient prises en compte pour diverses interactions dans l’IU.
Fractales
Observatoire détruit :
- Correction d’un bug qui empêchait les cercles verts de s’afficher correctement pour le boss final.
- Correction de la synchronisation des attaques pour l’Explosion solaire du boss final.
- Égide ne permettra plus de bloquer la première attaque au rayon dans le combat avec le boss final.
- Correction d’un bug qui pouvait empêcher les plates-formes de disparaître dans le combat avec le boss final.
- La portée d’aggro de Floraison solaire a été augmentée pour qu’elle suive toujours sa cible.
- Désormais, les attaques de Floraison solaire rebondiront sur la plate-forme du boss final au lieu d’y rester coincées.
- La durée de l’animation de l’attaque Floraison solaire a été augmentée de 0,25 seconde.
- Pour les niveaux inférieurs, diverses attaques du boss final ont vu leurs dégâts baisser pour que la courbe de difficulté soit plus proche de celle des autres boss.
- Les boss Skorvald et Viirastra fournissent désormais un coffre de récompense quotidien.
- Augmentation de la taille de la zone sensible du boss final.
Général :
- Correction d’un bug dans lequel les joueurs pouvaient créer une nouvelle carte de fractale au lieu de rejoindre leur groupe lorsqu’ils utilisaient les portails de l’Arche du Lion ou du Sanctuaire de Gardebrume.
- Correction d’un bug dans lequel les effets d’Infusion céleste affichaient la mauvaise couleur pour les Charrs
Objets :
- Les armes de bienfaiteur confèrent à présent de l’Expertise au lieu de la Durée d’altération.
- Les armures de bienfaiteur confèrent à présent de la Concentration au lieu de la Durée d’avantage.
- Les doublons confèrent à présent de la Concentration au lieu de la Durée d’avantage.
- Les améliorations de flocon de neige confèrent désormais de la Concentration au lieu de la Durée d’avantage.
- Les consommables de nourriture qui octroyaient de la Durée d’avantage ou de la Durée d’altération confèrent désormais de la Concentration ou de l’Expertise.
- Le bonus de conversions de statistiques qu’octroyaient certains
consommables de nourriture a été remplacé par une quantité constante de
statistiques :
- Les nourritures qui convertissaient la Robustesse en Vitalité octroient désormais des quantités de Vitalité adaptées au niveau.
- Les nourritures qui convertissaient la Robustesse et la Vitalité en Guérison octroient désormais des quantités de Guérison (primaire) et de Robustesse (secondaire) adaptées au niveau.
- Bol de tapioca au chocolat octroie désormais +100 Robustesse au lieu de convertir la Guérison en Robustesse.
- Bol de tapioca aux fruits de la passion octroie désormais +100 Puissance au lieu de convertir la Guérison en Puissance.
- Bol de tapioca à la figue de barbarie octroie désormais +100 Dégâts par altération au lieu de convertir la Guérison en Dégâts par altération.
- Les consommables utilitaires ont été remaniés et confèrent à
présent des conversions de statistiques. Pour en savoir plus,
rendez-vous sur les forums : à cette adresse
- Les pierres à affûter octroient toutes au moins un bonus de Puissance.
- Les huiles de maintenance confèrent désormais des bonus de Concentration ou de Soins.
- Les cristaux d’harmonisation confèrent tous au moins un bonus de Dégâts par altération.
- Les ingrédients des recettes de consommables utilitaires de type
furieux, toxique, prodigue et magnanime ont été ajustés pour réduire
leur coût de fabrication.
- Quand les ingrédients comptent des matériaux élevés, les pierres à affûter nécessitent désormais du minerai de dragonite, les huiles de maintenance, de la poussière de pierre de sang, et les cristaux de focalisation, des fragments empyréens.
- Runes de Balthazar : correction d’un bug qui empêchait la sixième pièce de cette rune de prendre feu quand elle était sous l’eau ou dans les airs.
Compétences de profession
Avec l’extension Path of Fire™ qui se profile à l’horizon, nous
ajouterons bientôt au jeu neuf nouvelles spécialisations d’élite avec
neuf nouvelles séries d’aptitudes. Outre, ces nouveaux ajouts, nous
prenons aussi le temps de réexaminer les anciennes séries d’aptitudes
pour les mettre à jour afin qu’elles correspondent mieux au jeu actuel.
Nous avons revu la formulation des aptitudes pour clarifier leur rôle,
et nous avons apporté plusieurs modifications aux fonctionnalités de
toutes les aptitudes des professions principales et de certaines
aptitudes des spécialisations d’élite de Heart of Thorns™. Ces
changements ont pour but d’améliorer la synergie de ces anciennes
aptitudes avec leurs propres séries, mais aussi avec les autres.
Général
- Système de munitions : le nouveau système de munitions a été ajouté au jeu. Plusieurs compétences de diverses professions utilisent maintenant les munitions. Les compétences de munitions disposent d’un certain nombre d’utilisations (décompte) pouvant se régénérer au fil du temps. Chaque compétence de munitions est pourvue d’une courte recharge entre les utilisations qui varie selon les compétences. De nouvelles descriptions de compétences ont été ajoutées pour le décompte de munitions et la recharge. La recharge et le temps de recharge entre les utilisations sont affectés par les compétences et aptitudes de réduction de recharge.
- Aura de lumière : cette compétence n’inflige plus une charge unique de Vulnérabilité à la personne qui vous attaque. Désormais, elle réduit les Dégâts par altération subis de 10 %, en plus d’octroyer Représailles quand on vous frappe.
- Faiblesse de zone : correction d’un bug à cause duquel exécuter un Coup de grâce explosif dans une zone de combo toxique pouvait parfois infliger 3 secondes de Faiblesse au lieu des 5 secondes prévues.
- Une nouvelle icône a été ajoutée pour la description de la compétence Explosion.
- Une nouvelle icône a été ajoutée pour la description de la compétence Perforation.
- Les mots-clés en lien avec les mécaniques de profession et les types de compétences ont été harmonisés et mis en évidence dans toutes les professions.
- Charrzooka : cette compétence s’équipe maintenant pour une durée de 15 secondes au lieu d’expirer après le lancement d’un nombre d’attaques prédéfini.
- Transformation en Corbeau :
- Plongeon : la distance réalisée par cette compétence n’est plus affectée par les modificateurs de vitesse de déplacement.
- Transformation en Loup :
- Bond : la distance réalisée par cette compétence n’est plus affectée par les modificateurs de vitesse de déplacement.
- Transformation en Panthère des neiges :
- Impulsion : la distance réalisée par cette compétence n’est plus affectée par les modificateurs de vitesse de déplacement.
Elémentaliste :
Dans cette mise à jour d’équilibrage, l’élémentaliste a connu un nettoyage de quelques serviteurs élémentaires et une modification de la manière dont fonctionnent ses compétences utilitaires de conjuration. Nous avons retravaillé différents aspects de ces armes et supprimé le système de charge prohibitif pour favoriser la conservation des armes et l’utilisation de toutes leurs compétences. Plusieurs aptitudes ont été améliorées : Résurrection des arcanes permet désormais à Geyser (sous toutes ses formes) de ranimer les alliés à terre, plutôt que d’appliquer un pourcentage de ranimation constant. Enfin, nous souhaitons normaliser les dégâts de l’élémentaliste pour qu’il ne soit plus supérieur aux autres concernant les dégâts, le soutien et les chances de survie, quel que soit le scénario. Pour cela, nous allons modifier la fonctionnalité de quelques compétences particulièrement puissantes contre les cibles à large zone d’impact, mais aussi opérer quelques réductions des dégâts.
Profession :
- Surcharge de feu : les dégâts physiques ont été réduits de 10 %, en JcE uniquement.
- Surcharge d’air : le nombre total d’attaques a été réduit de 17 à 14.
Compétences d’armes :
- Renforcement d’éclairs : le temps d’incantation a été réduit de 0,4 seconde.
- Geyser : cette compétence n’est plus différente en JcJ et utilise désormais le multiplicateur de Guérison le plus élevé dans tous les modes de jeu. La valeur des soins de base a été réduite de 33 %. Le nombre de pulsations a été augmenté de 3 à 5.
- Phénix : correction d’un bug qui permettait d’utiliser cette compétence plus souvent que prévu.
- Feu de forêt : désormais, cette compétence ne peut infliger des dégâts à un ennemi qu’une fois par seconde. La durée de Brûlure a été augmentée de 2 à 2,5 secondes.
- Vélocité incandescente : désormais, cette compétence ne peut infliger des dégâts à un ennemi qu’une fois par seconde. La blessure par Mur de flammes a été augmentée de 100 % et la durée de Brûlure a été augmentée de 1,5 à 2 secondes par chrono.
- Retraite enflammée : désormais, cette compétence ne peut infliger des dégâts à un ennemi qu’une fois par seconde. Les dégâts ont été augmentés de 100 % et la durée de Brûlure a été augmentée de 1 à 2 secondes par chrono.
- Mur de flammes : les dégâts de cette compétence ont été augmentés de 100 %.
Compétences utilitaires :
- Grand élémentaire d’air :
- Éclair étourdissant : le temps de recharge a été réduit de 15 à 10 secondes.
- Élémentaire d’air :
- Éclairs foudroyants: cette compétence tire maintenant des projectiles sur la cible plutôt que sur une zone autour de la cible.
- Élémentaire d’eau :
- Sol gelé : le temps d’incantation a été réduit de 1 seconde. La durée de Givre a été augmentée de 1 à 2 secondes.
- Vagues impétueuses : le temps d’incantation de la partie initiale de cette compétence a été réduit de 1,6 seconde. Le nombre de cibles repoussées a été augmenté de 1 à 3. Le multiplicateur de guérison a été augmenté de 300 %.
- Élémentaire de feu :
- Barrage de flammes : la durée de Brûlure a été augmentée de 1 à 3 secondes par frappe de projectile. Le temps de recharge a été réduit de 15 à 10 secondes.
- Explosion des arcanes : cette compétence utilise désormais le système de munitions. Le décompte de munitions a été fixé à 3, avec une recharge de 20 secondes. Temps de recharge de 1 seconde entre chaque utilisation.
- Vague des arcanes : cette compétence utilise désormais le système de munitions. Le décompte de munitions a été fixé à 2 avec une recharge de 30 secondes. Temps de recharge de 2 secondes entre chaque utilisation.
- Armes conjurées : les armes conjurées n’expirent plus après un certain nombre d’activations de compétences, mais durent désormais pendant 30 secondes.
- Conjuration du marteau foudroyant :
- Bond foudroyant : cette compétence confère à présent 3 secondes de Célérité si elle touche sa cible. Le temps de recharge de cette compétence a été augmenté de 6 à 8 secondes.
- Explosion de vent : cette compétence confère à présent 3 secondes de Super Vitesse si elle touche sa cible.
- Orage : cette compétence a été partiellement remaniée. Des traits d’éclairs se déchaîneront pendant une plus longue durée et 50 % des éclairs attaqueront à coup sûr une cible dans le rayon. L’attaque finale déclenchée par l’orage attaque à coup sûr jusqu’à cinq cibles. Le nombre d’attaques a été augmenté de 10 à 12.
- Conjuration de l’arc de givre :
- Flèche d’eau : cette compétence confère désormais une amélioration cumulable à l’utilisateur lorsqu’elle touche une cible. Cette amélioration augmente les soins prodigués de 10 % par charge, cumulable jusqu’à deux fois. De plus, les charges de Flèche d’eau modifient les autres compétences de Conjuration de l’arc de givre de différentes manières. Les soins de base ont été augmentés de 10 %. Le contrecoup d’incantation a été légèrement réduit.
- Volée de givre : cette compétence gagne désormais 10 % de dégâts supplémentaires par charge de Flèche d’eau. Le temps d’incantation a été réduit d’environ 0,5 seconde. Le temps de recharge a été augmenté de 4 à 6 secondes.
- Éventail de givre : cette compétence lance maintenant un projectile supplémentaire par charge de Flèche d’eau.
- Tempête de glace : cette compétence lance maintenant une attaque supplémentaire par charge de Flèche d’eau.
- Surgélation : cette compétence gèle désormais pendant 0,5 seconde supplémentaire par charge de Flèche d’eau.
- Conjuration de la hache de lave : cette arme conjurée améliore
désormais l’attaque automatique en débloquant Double hache de lave quand
n’importe quelle autre compétence est utilisée sur l’arme conjurée.
- Double hache de lave : lance deux haches de lave à la suite.
- Retraite enflammée : désormais, cette compétence ne peut infliger des dégâts à un ennemi qu’une fois par seconde. Les dégâts de cette compétence ont été augmentés de 100 %. La durée de Brûlure a été augmentée de 1 à 2 secondes. Correction d’un bug qui empêchait cette compétence d’infliger Brûlure dans certaines situations.
- Conjuration de l’espadon ardent : manier cette arme en combat crée
désormais des Éruptions ardentes sur des ennemis aléatoires dans un
rayon de 600, toutes les 3 secondes.
- Charge ardente : désormais, cette compétence ne peut frapper un ennemi qu’une fois par seconde. Les dégâts du pan de mur ont été augmentés de 100 %.
- Brûlez tous ! : correction d’un bug qui permettait à cette compétence de frapper plus de 5 cibles.
Aptitudes :
- Aura puissante : correction d’un bug qui empêchait cette aptitude de partager correctement Aura de lumière.
- Résurrection des arcanes : cette aptitude ne confère plus d’augmentation de la vitesse de ranimation, mais change désormais la fonctionnalité de la compétence Geyser pour lui permettre de ranimer les alliés situés dans son rayon de 7 % par chrono, en plus de les soigner. Cette aptitude lance maintenant Geyser sur l’élémentaliste lorsqu’il commence à ranimer un allié.
- Enchantement élémentaire : cette aptitude ne confère plus de Durée d’avantage. Elle confère désormais jusqu’à 180 points de Concentration au niveau 80.
- Conjurateur : cette aptitude n’augmente plus le décompte de charges des armes conjurées, mais elle réduit à présent la recharge des compétences d’armes conjurées qu’utilise l’élémentaliste. La fonctionnalité d’Aura de feu reste identique.
- Réduction des arcanes : outre ses effets précédents, cette aptitude vous soigne légèrement, à chaque fois que vous changez d’affinité.
- Mélodies enchantées : cette aptitude ne confère plus de Durée d’avantage, mais elle octroie maintenant Concentration.
- Conduit harmonieux : la durée d’amélioration du bonus de dégâts a été réduite de 5 à 4 secondes.
- Élu du feu : les compétences de l’élémentaliste qui confèrent Aura de feu ont été mises à jour pour indiquer leur durée correcte lorsque cette aptitude est équipée.
Ingénieur :
Dans cette mise à jour, nous apportons des changements majeurs aux
séries d’aptitudes Explosifs et Outils, ainsi que quelques modifications
au type de compétences de gadget. Les aptitudes d’explosion ont été
réorganisées et retravaillées afin de mieux prendre en charge une grande
variété de configurations. Il est normal qu’une configuration
choisissant la série des explosifs possède au moins quelques compétences
explosives, mais il y avait un déséquilibre dans la façon dont cette
dernière favorisait les bombes et les grenades, à l’exclusion des autres
dégâts de Puissance. Nous souhaitons que la série propose quelques
options viables pour les configurations à thématique d’explosifs, qui ne
se concentrent pour autant pas uniquement là-dessus. Les aptitudes
Salves de siège, Détonation thermobarique et Poudre explosive ont été
supprimées, et l’aptitude Charge formée a été déplacée vers
l’emplacement secondaire du Grand maître en raison de sa fonctionnalité
passive. Plusieurs nouvelles aptitudes ont été ajoutées pour remplacer
celles retirées, et des ajustements ont été réalisés pour les
compétences d’amélioration qui souffraient d’une perte d’efficacité
suite à la suppression de ces aptitudes. Les options de la série Outils
étaient peu adaptées au niveau Grand maître, nous avons donc remanié
Batterie kinétique et Gadgetiste pour optimiser leur système de jeu.
Compétences utilitaires :
- Les kits d’armes et kits matériels sont maintenant rassemblés sous l’appellation commune kits d’ingénierie, car leurs classifications sont identiques sur le plan des fonctionnalités.
- Le délai avant la détonation a été supprimé pour les compétences de gyrocoptère.
- Compétences de détonation des tourelles : correction d’un bug qui comptait à tort ces compétences parmi celles de ceinture utilitaire pour ce qui est des aptitudes.
- Lancer d’Élixir X (sous l’eau) : correction de la description de la compétence qui indiquait une durée erronée lorsque cette compétence est utilisée avec l’aptitude HGH.
- Bélier personnel : cette compétence utilise désormais le système de munitions. Le décompte de munitions a été fixé à 2 avec une recharge de 25 secondes. Temps de recharge de 5 secondes entre chaque utilisation.
- Bottes-fusées : cette compétence utilise désormais le système de munitions. Le décompte de munitions a été fixé à 2 avec une recharge de 20 secondes. Temps de recharge de 2 secondes entre chaque utilisation.
- D.E.A : cette compétence dissipe désormais Confusion en plus des précédentes altérations.
- Lancer de mine : la description de la compétence mentionne désormais le nombre d’avantages dissipés.
- Kit mortier : correction d’un bug qui empêchait les effets de ces
compétences de se jouer correctement sur les portes et murs McM.
- Obus à gaz toxique : la durée d’empoisonnement a été augmentée de 2,5 à 3 secondes. Durée du champ augmentée de 4 à 5 secondes.
- Obus endothermique : durée du champ augmentée de 4 à 5 secondes.
- Obus éblouissant : durée du champ augmentée de 4 à 5 secondes.
- Obus d’élixir : durée du champ augmentée de 4 à 5 secondes.
Aptitudes :
- Chute explosive : cette aptitude a été supprimée et sa fonctionnalité fusionnée avec celle de Grenadier. Elle a été remplacée par Zone de détonation. La description de la compétence mentionne désormais le nombre correct de grenades.
- Grenadier : en plus de ses effets précédents, cette aptitude lance désormais des grenades lorsque vous subissez des dégâts de chute et réduit ces derniers de 50 %.
- Zone de détonation : cette aptitude remplace Chute explosive. Elle octroie +120 de Puissance au niveau 80 et permet à vos Coups de grâce explosifs de conférer 1 charge de Pouvoir pendant 20 secondes.
- Teintures alchimiques : cette aptitude n’octroie plus de Durée d’avantage, mais confère désormais jusqu’à 240 points de Concentration au niveau 80.
- Poudre explosive : cette aptitude a été supprimée du jeu. Elle a
été remplacée par Charge formée. Les dégâts de certaines compétences
explosives ont été augmentés en compensation.
- Lancer de mine : les dégâts ont été augmentés de 20 %.
- Objet piégé : les dégâts ont été augmentés de 10 %.
- Surcharge de tourelle lance-roquettes : les dégâts ont été augmentés de 10 %.
- Grenade à shrapnel : les dégâts ont été augmentés de 14 %.
- Bombe mastoc : les dégâts ont été augmentés de 10 %.
- Bombe incendiaire : les dégâts ont été augmentés de 14 %.
- Barrage de grenades : les dégâts ont été augmentés de 20 %.
- Forteresse tombée : les dégâts ont été augmentés de 10 %.
- Charge formée : cette aptitude a été déplacée vers l’emplacement secondaire du Grand maître. Elle a été remplacée par Dynamiteur.
- Baril de poudre évasif : suppression du temps de recharge interne.
- Dynamiteur : cette aptitude occupe l’emplacement libre laissé par Charge formée. Elle convertit 5 % de la Puissance en Vitalité et 5 % de la Puissance en Férocité.
- Détonation thermobarique : cette aptitude a été supprimée. Elle a été remplacée par Dragueur de mines.
- Dragueur de mines : cette aptitude améliore Baril de poudre évasif pour qu’il pose une série de mines sur votre trajectoire d’esquive au lieu d’une seule bombe.
- Salves de siège : cette aptitude a été supprimée. Elle a été remplacée par Commande orbitale. En contrepartie, la durée des champs créés par les compétences du kit mortier a été augmentée.
- Commande orbitale : cette aptitude invoque une Frappe orbitale lorsque vous touchez un ennemi dont la santé est inférieure à 50 %. Temps de recharge de 15 secondes.
- Lentilles réactives : utilise désormais la version avec aptitude des Lunettes de service lorsque Gadgetiste est équipé.
- Verrou visuel : fonctionnalité ajoutée. Désormais, cette aptitude analyse aussi les ennemis que vous neutralisez. Analyse de neutralisation et Analyse de furtivité sont deux compétences séparées dotées de temps de recharge individuels.
- Surplus d’énergie : cette aptitude confère désormais des dégâts supplémentaires quand votre Endurance n’est pas au maximum.
- Batterie kinétique : cette aptitude a été retravaillée. Elle génère maintenant Charge kinétique dès qu’une compétence de ceinture utilitaire est utilisée. Au bout de 5 charges, vous bénéficiez de Célérité et de Super Vitesse pendant 5 secondes. Les charges ne peuvent être générées qu’en combat, mais elles n’expirent que lorsque vous atteignez 5 charges ou que vous déséquipez l’aptitude.
- Gadgetiste : cette aptitude a été retravaillée. Elle ne nécessite
plus de Charges statiques, mais augmente toujours vos gadgets tant
qu’elle reste équipée. Le bonus de temps de recharge conféré a été
réduit à 20 %. Correction d’un bug qui empêchait le bonus des
compétences améliorées de s’afficher correctement dans l’aperçu
d’aptitude. Les améliorations de gadgets spécifiques ont été ajustées
comme suit :
- D.E.A : en plus de ses autres effets, cette compétence confère désormais Aura de choc quand vous évitez des coups mortels.
- Lancer de mine : l’augmentation du rayon a été supprimée. Lors du lancement, vous posez désormais une seconde mine sur votre position.
- Lunettes de service : les charges de Pouvoir ont été augmentées de 3 à 5 charges.
- Chaussures glissantes : en plus de ses effets précédents, cette compétence inflige désormais Infirmité lorsqu’elle renverse les ennemis.
- Bottes-fusées : en plus de ses autres effets, cette compétence confère désormais Super Vitesse après l’atterrissage.
- Bélier personnel : cette compétence est maintenant considérée comme une explosion et inflige Brûlure en plus de ses effets précédents.
- Distribution précise : correction de la description de la compétence qui indiquait que cette aptitude conférait Précision au lieu de Dégâts par altération.
Gardien :
L’ajout du système de munitions nous permet également de retravailler
certains anciens types de compétences. Dans ce cas, il s’agit de quelque
chose qui nous tenait à cœur depuis longtemps : les armes-esprits. À
présent, ces compétences invoquent immédiatement une arme qui accomplit
une compétence unique et puissante avant de disparaître. Nous avons
aussi retouché certaines des anciennes compétences et aptitudes qui
n’avaient presque pas été modifiées ces dernières années. Cela nous a
permis d’y apporter des mises à jour générales et d’optimiser certaines
de leurs fonctionnalités. Par exemple, pour ce qui est de Flamme du
dévot, son application de Brûlure semblait quelque peu aléatoire. Nous
avons donc fait en sorte que vous infligiez la Brûlure autour de vous,
sous forme de pulsation à chaque seconde. Nous avons aussi profité de
cette mise à jour pour revoir quelques séries d’aptitudes en ajustant et
retravaillant les spécialisations du Zèle et du Rayonnement.
Compétences d’armes :
- Flamme du dévot : la durée de Brûlure a été réduite de 6 à 3 secondes. Plutôt que d’infliger Brûlure toutes les 3 secondes après le lancement initial, celle-ci se déclenche toutes les secondes tant que l’amélioration est maintenue. Correction d’un bug qui pouvait empêcher l’application de Brûlure aux ennemis proches après le lancement initial.
- Frappe loyale : la part basée sur la Guérison de cette compétence n’est plus différente en JcJ et applique désormais l’augmentation de 100 % dans tous les modes de jeu.
- Défense du dévot : correction d’un bug qui permettait à cette compétence de continuer à bloquer les attaques, même après son annulation.
- Vague du courroux : la portée a été réduite de 600 à 300. L’angle d’attaque a été augmenté de 90 à 110 degrés pour mieux correspondre à son effet.
- Orbe de lumière : réduction du temps de recharge prolongé de cette compétence de 400 % à 300 % lors de la détonation de l’Orbe de lumière. La détonation de l’Orbe de lumière confère désormais Aura de lumière aux alliés, en plus de ses effets précédents. Cette compétence n’est plus différente en JcJ et applique désormais l’échelle de soins la plus élevée de 20 % dans tous les modes de jeu.
- Pleins pouvoirs : cette compétence confère désormais de la Guérison par pulsation en plus du Pouvoir. Elle soigne maintenant à hauteur de 17 % de la valeur de soin précédente pendant 3 chronos, puis de 50 % à la fin de la compétence.
- Ligne de protection : cette compétence n’est plus différente en JcJ et possède maintenant un temps de recharge de 30 secondes dans tous les modes de jeu.
Compétences utilitaires :
- Armes-esprits : les armes-esprits ont été retravaillées. Elles utilisent désormais le système de munitions.
- Marteau de sagesse : cette compétence possède désormais un décompte de munitions de 2. Son utilisation commande au Marteau d’infliger Renversement à votre ennemi. Temps de recharge de 30 secondes.
- Arc de la vérité : cette compétence possède désormais un décompte de munitions de 2. Son utilisation lance un barrage de flèches curatives autour d’une zone. Temps de recharge de 30 secondes.
- Bouclier du vengeur : cette compétence possède désormais un décompte de munitions de 3. Son utilisation crée un dôme de protection avant de lancer des projectiles sur les ennemis à proximité. Temps de recharge de 25 secondes.
- Épée de la justice : cette compétence possède désormais un décompte de munitions de 3. Son utilisation définit une zone que l’épée frappe à plusieurs reprises. Temps de recharge de 25 secondes.
- Signe du fléau : correction d’un bug qui affectait l’utilisation de cette compétence sur une cible située derrière vous.
- Défense obstinée : cette compétence n’est plus différente en JcJ et applique désormais la durée prolongée de 6 secondes dans tous les modes de jeu.
- Fragments de foi : l’effet de détonation de ce piège peut maintenant être bloqué.
Aptitudes :
- Justice aveugle : en plus de ses autres effets, cette aptitude confère désormais Aura de lumière lorsque vous activez Vertu de justice.
- Feu rayonnant : correction d’un bug qui empêchait cette aptitude d’infliger Brûlure aux ennemis à proximité lors de son déclenchement.
- Punition : en plus de ses autres effets, cette aptitude confère désormais Férocité lorsque vous disposez de Représailles.
- Sceptre zélé : cette aptitude confère désormais 1 charge de Pouvoir pendant 10 secondes si vous utilisez une arme, hors sceptres, lors de son déclenchement.
- Esprit expéditif : cette aptitude a été retravaillée et renommée Armurerie éternelle. Armurerie éternelle augmente le décompte de munitions maximal des compétences d’armes-esprits tout en réduisant leur temps de recharge, et confère Brûlure aux frappes d’armes-esprits.
- Vengeur symbolique : cette aptitude convertit désormais également 13 % de votre Robustesse en Puissance, en plus de ses effets précédents.
- Représailles rayonnantes : cette aptitude a été retravaillée et renommée Instincts vertueux. Instincts vertueux augmente vos chances d’infliger un coup critique et confère 1 charge de Pouvoir pendant 6 secondes pour chaque seconde où vous disposez de Représailles.
- Exposition symbolique : le nombre de charges de Vulnérabilité qu’inflige cette aptitude a été augmenté d’une à 3, et leur durée de 3 à 5 secondes.
- Rempart revigoré : cette aptitude a été retravaillée. Elle octroie désormais une augmentation du taux de soins prodigués lorsque vous bloquez une attaque et ne nécessite plus que vous maniiez une masse. Cette aptitude réduit également le temps de recharge des compétences de masse et augmente la durée des avantages qu’octroient ces dernières.
- Inscriptions parfaites : cette capacité ne confère plus Aura de lumière mais partage les effets passifs de vos signes activés avec vos alliés.
- Bâton honorable : cette compétence confère jusqu’à 200 points de Concentration au niveau 80, quelle que soit l’arme maniée. La Durée d’avantage augmentée quand vous maniez un bâton a été supprimée.
- Impact du protecteur : cette aptitude lance désormais Symbole de protection mineur lorsque vous utilisez votre compétence de soins, et toujours lorsque vous subissez des dégâts de chute. Temps de recharge de 20 secondes. Correction d’un bug qui empêchait la réduction de dégâts de chute de fonctionner correctement pendant la recharge de Symbole de protection mineur.
- Punition du guérisseur : correction d’un bug qui empêchait cette aptitude de conférer Représailles lors de l’utilisation de Purification.
Envouteur :
En plus d’avoir été intégrés au nouveau système de munitions, les
mantras de l’envoûteur ont fait l’objet d’une refonte intégrale. Lorsque
nous avons examiné les traits disponibles pour les mantras, nous nous
sommes rendu compte que les objectifs des mantras harmonieux et des
mantras de restauration étaient contradictoires. Les mantras de
restauration sont particulièrement efficaces lorsque vous refaites le
plein de vos charges de mantras, mais les mantras harmonieux rendent ce
processus plus difficile. Avec les nouveaux mantras de la spécialisation
Incendiaire, nous voulions nous assurer que les configurations basées
sur les mantras proposent un style de jeu unique aux envoûteurs. Nous
avons donc décidé de concentrer les mantras sur l’incantation en combat
en supprimant les mantras harmonieux et en ajoutant quelques bonus
supplémentaires aux mantras de l’envoûteur ayant atteint leur nombre
maximum de charges. La disparition des mantras harmonieux nous a
également permis de renforcer les effets actifs puisque nous ne
craignions plus de fausser l’équilibrage avec une troisième incantation.
Cette manœuvre a également libéré de l’espace pour créer une nouvelle
aptitude de duel de Grand maître favorisant les configurations basées
sur la Précision.
Profession :
- Cri de frustration : la description de la compétence de Vigueur apparaissant lorsque Désillusion salutaire est présente a été corrigée pour correctement indiquer une durée de Vigueur de 8 secondes.
- Sorcier illusoire : correction d’un bug qui empêchait cette attaque de fantasme d’augmenter les dégâts infligés aux ennemis victimes de certaines altérations.
- Berserker illusoire : l’attaque de ce fantasme a désormais une distance de déplacement cohérente et n’est plus affectée par les améliorations modifiant la vitesse de déplacement.
- Retour vers le passé : correction d’un bug qui déclenchait parfois un temps de recharge plus long que prévu après avoir bénéficié de l’aptitude Maîtrise de la désinformation.
Compétences d’armes :
- Berserker fantasmagorique : correction d’un bug qui empêchait cette compétence d’afficher les effets de projectiles des armes légendaires.
- Renforcement spatial : légère augmentation de la largeur du rayon.
- Brume frénétique : désormais, cette compétence a un temps de recharge complet en cas d’annulation.
- Prestidigitation : désormais, cette compétence supprime 1 altération lorsqu’elle est activée.
Compétences utilitaires :
- Signe de l’Ether : taux de guérison augmenté à 1 par seconde au lieu de 1 toutes les 3 secondes. La Guérison par pulsation a été réduite pour préserver les soins par seconde approximatifs.
- Mantras : les compétences des mantras n’affichent plus leur nombre
de charges dans la barre d’amélioration et utilisent le nouveau système
de munitions. Durée d’incantation réduite à 0,5 seconde. Les mantras
n’octroient plus d’augmentation de Robustesse pendant la canalisation.
Le décompte de munitions a été fixé à 2. Les temps de recharge entre 2
lancements n’ont pas changé.
- Mantra de récupération : lorsqu’elle est complètement chargée, cette compétence procure désormais une guérison sommaire.
- Regain de puissance : la recharge a été fixée à 20 secondes. Réduction du soin de base d’environ 33 %. La quantité de soins prodigués est augmentée lorsque vous tombez en dessous des 50 % de santé.
- Mantra de concentration prêt : réduction du temps de recharge à 15 secondes. La recharge a été fixée à 30 secondes. Une fois complètement chargé, confère une charge de Stabilité et d’Égide pendant 5 secondes.
- Rétablissement puissant : la description de la compétence ne mentionne plus l’indication de portée. Correction d’une phrase ambiguë au sujet des dissipations d’Étourdissement.
- Mantra de distraction : une fois complètement chargée, cette compétence réduit le temps de recharge de Diversion de 15 secondes.
- Verrouillage de puissance : la recharge a été fixée à 24 secondes. La description de la compétence a été mise à jour afin d’indiquer qu’elle touche plusieurs cibles.
- Mantra de douleur : une fois complètement chargé, confère 8 charges de Pouvoir pendant 5 secondes.
- Dissipation de puissance : la recharge a été fixée à 10 secondes. Inflige 5 charges de Vulnérabilité pendant 8 secondes aux ennemis n’utilisant pas de compétences. La description de la compétence a été mise à jour afin d’indiquer qu’elle touche plusieurs cibles.
- Mantra de résolution prêt : réduction du temps de recharge à 12 secondes. Une fois complètement chargé, confère Résistance pendant 2 secondes.
- Purge puissante : la recharge a été fixée à 24 secondes. Augmentation du nombre d’altérations dissipées de 2 à 3. Ajout d’un effet pour indiquer la zone de la compétence.
- Vol des arcanes : cette compétence n’est plus différente du JcJ et possède un temps de recharge de 25 secondes dans tous les modes de jeu.
- Signe de minuit : l’effet actif du signe confère désormais Furtivité pendant 2 secondes, mais n’applique plus Vulnérabilité ou Infirmité. Le temps de recharge a été augmenté de 25 à 30 secondes.
Aptitudes :
- Mantras harmonieux : cette aptitude a été supprimée du jeu.
- Complexe de supériorité : cette aptitude remplace Mantras harmonieux et augmente les dégâts des coups critiques de 15 %. Ce bonus augmente de 25 % supplémentaires contre les ennemis tombés sous les 50 % de santé ou neutralisés par Étourdissement, Stupeur, Incitation, Peur, Renversement, etc.
- Méfiance : cette aptitude a été supprimée du jeu.
- Incompétence : cette aptitude a été placée dans la série d’aptitudes de duel de Grand maître, à l’ancien emplacement de Méfiance, et ses effets ont changé. Désormais, elle permet aux interruptions d’infliger Aveuglement pendant 5 secondes. Aveuglement inflige 2 charges de Confusion pendant 5 secondes.
- Force fantasmagorique : cette aptitude remplace Incompétence à son ancien emplacement. Elle permet aux fantasmes de bénéficier de 1 % d’augmentation des dégâts chaque fois qu’ils reçoivent Pouvoir et de 4 % d’augmentation des dégâts chaque fois qu’ils attaquent (jusqu’à un maximum de 25 %). Cette augmentation des dégâts perdure jusqu’à la destruction du fantasme.
- Mantra de restauration : correction d’un bug qui affichait des valeurs incorrectes pour cette aptitude, basées sur le multiplicateur de Guérison du joueur. Réduction du multiplicateur de base de 37 %. Augmentation du multiplicateur de Guérison de 25 %.
- Persistance mnémonique : cette aptitude a été retravaillée. Elle permet désormais aux fantasmes brisés de transférer leurs avantages à l’envoûteur.
- Allégeance : cette aptitude confère désormais une réduction du temps de recharge de 20 %, mais ne permet plus aux compétences de torche de dissiper des altérations. Au lieu de cela, les compétences de torche appliquent une charge de Brûlure supplémentaire. (N’affecte pas les attaques des fantasmes.)
- Pureté du guérisseur : cette aptitude lance désormais Purge puissante mineure, qui dissipe 1 altération sur vous et vos alliés proches. Correction d’un bug lié à cette aptitude qui pouvait déclencher le temps de recharge de Mantra de résolution. Cette aptitude est désormais dotée d’un effet qui indique son rayon.
- Atténuation chaotique : cette aptitude confère désormais une réduction du temps de recharge de 20 % des compétences de bâton et de trident, au lieu d’adapter la réduction du temps de recharge à Armure du chaos. Correction d’un bug qui permettait à cette aptitude de conférer 50 points de Robustesse non prévus aux joueurs équipés d’un bâton ou d’un trident.
- Descente vers la folie : la compétence de cette aptitude a été renommée en Tempête chaotique mineure. Cette aptitude lance désormais Tempête chaotique mineure lorsque vous utilisez votre compétence de soins et lorsque vous subissez des dégâts de chute.
Nécromant :
L’un des plus gros changements affectant le nécromant dans cette mise à
jour est celui apporté à l’aptitude Persistance vitale. Auparavant,
cette aptitude réduisait la vitesse à laquelle la force vitale
s’épuisait lorsque vous utilisiez le linceul, ce qui la rendait bien
trop puissante par rapport aux deux autres aptitudes de même niveau.
Nous avons donc modifié cette aptitude afin de proposer une option
différente, plus facile à suivre et plus compétitive par rapport aux
autres aptitudes de même niveau. La compétence d’élite Apparence de
liche a également fait l’objet d’importants changements afin d’en faire
une option viable pour les configurations basées sur la Puissance,
capable de compléter Terres pestilentes. Une autre modification majeure
concerne Signes de souffrance de la série d’aptitudes Méchanceté, qui
était jusqu’alors une option de corruption d’avantage en compétition
avec Esprit malveillant. Nous avons retravaillé cette aptitude pour lui
permettre de bénéficier de façon plus directe aux compétences de signe
et augmenté légèrement la puissance de corruption d’avantage d’Esprit
malveillant pour les joueurs souhaitant conserver cette option.
Profession :
- Imprégnation de terreur : la description de cette compétence a été mise à jour pour apporter plus de précision à la partie concernant la réduction des dégâts.
Compétences d’armes :
- Siphon de vie : cette compétence n’est plus différente en JcJ et applique désormais les valeurs de soin maximales dans tous les modes de jeu. Correction d’un bug qui déclenchait un temps de recharge anormalement élevé pour cette compétence lorsqu’elle était interrompue et que Soif grandissante était équipée.
- Pacte noir : cette compétence n’est plus différente en JcJ et applique désormais les valeurs de dégâts maximales dans tous les modes de jeu.
Compétences utilitaires :
- Déplacement spectral : suppression d’une des améliorations uniques de l’interface visible car elle n’avait aucune fonction. Durée augmentée de 8 à 10 secondes.
- Armure spectrale : durée augmentée de 6 à 8 secondes.
- Mur spectral : durée augmentée de 5 à 6 secondes.
- Étreinte spectrale : cette compétence touche désormais la cible initiale du nécromant et jusqu’à 4 autres ennemis sur une portée de 1 200. Le temps de recharge a été augmenté de 20 à 50 secondes. Cette compétence n’est plus différente en JcJ et fonctionne de la même façon dans tous les modes de jeu.
- Apparence de liche : cette compétence a été retravaillée en profondeur. Sa durée active a été augmentée de 15 à 20 secondes.
- Condamnation à mort : cette compétence s’appelle désormais « Regard de liche ». Cette compétence a subi une refonte et lance désormais un trait d’énergie noire sur un ennemi proche aléatoire, lui infligeant Infirmité pendant 2 secondes et Vulnérabilité pendant 10 secondes. Cette compétence utilise le nouveau système de munitions, avec un décompte fixé à 5 et une recharge à 1,5 seconde. Temps de recharge de 0,1 seconde entre chaque utilisation.
- Vent glaçant : cette compétence s’appelle désormais « Ondes
d’horreur ». La liche lance désormais une terrifiante vague d’énergie
qui inflige Peur pendant 2 secondes aux ennemis qu’elle touche. Donne
accès à Marche de la non-vie quand la vague est active.
- Marche de la non-vie : vous exécutez une Foulée de l’ombre jusqu’aux Ondes d’horreur, ce qui les détruit.
- Marque d’horreur : cette compétence s’appelle désormais « Invocation de démence ». Cette compétence n’a plus besoin de ciblage de zone. Au lancement, des serviteurs apparaissent chaque seconde pendant les 8 prochaines secondes. Les serviteurs invoqués ne sont plus des Horreurs déchiquetées mais de nouvelles Horreurs instables. Les Horreurs instables ont peu de points de santé et explosent au bout de 6 secondes si elles ne sont pas tuées, infligeant des dégâts dans un rayon de 180 autour d’elles.
- Spectre macabre : cette compétence a été retravaillée pour ne plus dissiper d’altérations sur les alliés ou d’avantages sur les ennemis. Cette compétence se lie désormais à un maximum de 5 ennemis proches et draine leur Vitalité pour la liche. La liche gagne jusqu’à 30 de Vitalité par charge pendant 20 secondes et vole des points de santé à chaque pulsation. Les joueurs ennemis touchés par cette compétence voient leur Vitalité réduite d’un montant équivalent pendant la même durée.
- Démon sombre : augmentation des dégâts de l’attaque de base de 50 %. Augmentation des dégâts de la compétence Hanter de 33 %. La description incorrecte de la compétence a été corrigée. Hanter inflige désormais Givré pendant 3 secondes et Faiblesse pendant 5 secondes, en plus d’Aveuglement.
- Signe de la peste : mise à jour de la description de cette compétence pour indiquer que son effet passif transfère 1 altération des alliés vers le lanceur toutes les 3 secondes.
- Signe de dépit : en plus de ses effets précédents, cette compétence applique désormais 2 charges de Tourment pendant 6 secondes lorsqu’elle est activée.
Aptitudes :
- Dévoreur d’âme : cette aptitude a fait l’objet d’une refonte. Elle réduit désormais les temps de recharge des compétences d’espadon de 20 %. De plus, elle confère Guérison ainsi que de la force vitale chaque seconde pendant un combat où vous maniez un espadon.
- Maîtrise spectrale : l’augmentation de la durée a été réduite de 50 % à 20 %.
- Esprit malveillant : correction d’un bug qui empêchait cette aptitude de fonctionner correctement sous l’eau. Correction d’un bug qui empêchait cette aptitude de conférer Représailles. Correction d’un bug qui empêchait cette aptitude d’afficher le nombre d’avantages convertis. Le nombre d’avantages convertis a été augmenté de 1 à 2.
- Frisson de la mort : la compétence de cette aptitude s’appelle désormais « Frisson dorsal mineur ».
- Chute terrifiante : en plus de ses effets précédents, cette aptitude applique désormais 1 charge de Tourment pendant 3 secondes aux ennemis auxquels vous avez infligé Peur. La compétence qui s’active lorsque vous subissez des dégâts de chute a été nommée « Épouvante mineure ».
- Renouveau malveillant : cette aptitude s’active désormais lorsque vous utilisez une compétence de soins et non plus lorsque vous touchez un ennemi avec très peu de points de santé.
- Signes de souffrance : cette aptitude a été retravaillée. Les
signes bénéficient désormais d’une réduction du temps de recharge de 20 %
et leurs effets passifs sont améliorés. Les effets passifs des signes
sont préservés lorsque vous revêtez un linceul.
- Signe du Vampirisme : les soins prodigués lorsque vous subissez des coups ont été augmentés de 50 % environ.
- Signe de la peste : le nombre d’altérations récupérées par intervalle a été augmenté de 1 à 2.
- Signe de dépit : Puissance augmentée à 270 au niveau 80.
- Signe de la Sauterelle : confère un bonus additionnel de 180 à la Guérison au niveau 80.
- Signe de non-vie : le gain de force vitale par intervalle a été augmenté de 2 à 3 %.
- Rituel de vie : cette aptitude n’améliore plus la vitesse de ranimation. La compétence de cette aptitude s’appelle désormais « Puits de sang inférieur ». L’aptitude permet désormais à Puits de sang et Puits de sang inférieur de ranimer les alliés de 7 % par pulsation.
- Mort guérisseuse : augmente le taux de ranimation de 10 %. Les soins ont été augmentés de 25 %.
- Rituels vampiriques : cette compétence n’est plus différente en JcJ et confère désormais 5 secondes de protection dans tous les modes de jeu. Les valeurs de vol de vie ont été augmentées de 100 % environ.
- Vitesse des ombres : cette aptitude a été retravaillée. Elle confère désormais 10 secondes de Rapidité et dissipe toutes les altérations de mouvement subies lorsque vous revêtez un linceul.
- Persistance vitale : cette aptitude ne ralentit plus la décomposition du linceul, mais confère un bonus de Vitalité et réduit le temps de recharge des compétences de linceul de 20
Rôdeur :
Avec cette mise à jour, nous avons amélioré la lisibilité et la synergie
de nombreuses aptitudes de chaque série. Nous avons apporté certaines
améliorations au confort de jeu, comme la synchronisation entre les
temps de recharge des aptitudes de changement de familier et les
changements de familier, ainsi qu’une révision majeure de certaines
aptitudes comme Gibier redoutable et Lien empathique. En retravaillant
sur ces aptitudes, nous avons également revu les signes du rôdeur dans
le but d’encourager les joueurs à choisir entre l’activation des signes,
ou la conservation des bénéfices passifs en s’assurant que les actifs
ne sont pas des versions meilleures, mais temporaires, des passifs.
Profession :
- Avatar céleste : correction d’un bug à cause duquel les druides sous leur forme d’avatar céleste perdaient l’accès à leur énergie et transformation s’ils étaient gelés par Tempête de glace (dans les Confins de Givramer).
- Drake : correction d’un bug avec la compétence Battage de queue, qui affichait un rayon plus petit que le rayon réel de la compétence. Le rayon de 280 s’affiche désormais correctement.
Compétences d’armes :
- Mutiler : correction d’un bug à cause duquel les dégâts n’étaient pas mis à jour correctement après avoir bénéficié de l’aptitude Entraînement à deux mains.
- Plongeon : mise à jour de la description de la compétence, qui indique désormais la portée correcte de 1 000 au lieu de 1 100 (la compétence ne change pas).
- Coup de manche : correction d’un bug lié à cette compétence, qui ratait parfois sa cible en étant à portée maximale, ou qui touchait une cible derrière vous.
- Morsure de l’hiver : cette compétence n’est plus différente du JcJ. Les dégâts élevés de 150 % seront désormais actifs pour tous les modes de jeu.
- Grâce ancestrale : cette compétence protège désormais votre familier pendant 3 secondes. Correction d’un bug qui affichait toujours le sac à dos des joueurs, même lorsqu’ils se déplaçaient.
Compétences utilitaires :
- Signe de Renouveau : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 60 à 50 secondes. L’ancien effet passif qui dissipait une seule altération toutes les 10 secondes a été remplacé par le Signe de la nature, qui permet à votre familier et à vous-même de récupérer de la santé continuellement. L’effet actif accorde désormais de la Résistance à votre familier pendant 2 secondes lorsqu’il reçoit l’altération d’un allié proche de lui.
- Signe de pierre : l’infobulle a été mise à jour pour indiquer la quantité de Robustesse conférée grâce à l’effet passif de cette compétence.
- Signe de la Chasse : le temps de recharge de cette compétence a été augmenté de 30 à 40 secondes. L’ancien effet actif qui augmentait les dégâts de votre prochaine attaque, ainsi que celle de votre familier, a été remplacé : vos attaques et celles de votre familier ne peuvent désormais pas être bloquées pendant 6 secondes.
- Signe de la nature : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 60 à 40 secondes. Le temps d’incantation de cette compétence a été réduit de 0,25 seconde. L’ancien effet passif qui permettait de récupérer de la santé de manière continue a été déplacé vers le Signe de Renouveau, et remplacé par une augmentation de votre Férocité et de celle de votre familier. L’ancien effet passif qui permettait de bénéficier de Stabilité et d’augmenter les dégâts a été remplacé par un effet d’Immobilisation des ennemis proches pendant plusieurs secondes.
- Force de la meute : suppression d’une infobulle qui était devenue inutile.
- Glyphes : correction d’un bug qui, lorsque vous étiez transformé sous forme d’avatar céleste, conservait vos glyphes dans ce mode.
- Terrain boueux : cette compétence inflige désormais Lenteur pendant 1 seconde à chaque pulsation, en plus d’Infirmité. Ce changement s’applique également à la version de la compétence utilisée par l’aptitude Douce chute.
Aptitudes :
- Première frappe : cette aptitude confère désormais Première frappe à vous et votre familier, et non plus uniquement à vous.
- Agrandissement : cette aptitude a été remplacée par Forme de pierre. Forme de pierre lance Signe de pierre mineur lorsque vous tombez en-dessous des 50 % du seuil de santé, vous conférant une immunité temporaire aux dégâts des attaques.
- Instinct du prédateur : cette aptitude a été remplacée par Regard de chasseur. Regard de chasseur vous confère une quantité de Pouvoir égale à un pourcentage de la santé de l’ennemi que vous frappez.
- Lien du clairon : cette aptitude lance désormais Appel de la nature mineur lorsque vous changez de familier. Appel de la nature mineur se recharge plus vite et la durée de ses améliorations est inférieure à celles d’Appel de la nature.
- Entraînement alpha : cette aptitude a été remplacée par Focus alpha. Avec Focus alpha, votre Première frappe inflige Infirmité pendant 2 secondes.
- Sceau brutal : cette aptitude a été retravaillée. Elle ne confère plus de Pouvoir. Sceau brutal confère désormais 6 secondes de Fureur aux alliés qui vous entourent lorsque vous utilisez un signe et que vous réduisez le temps de recharge de vos signes.
- Gibier redoutable : cette aptitude a été remplacée par Proie sournoise. Proie sournoise vous confère Fureur, ce qui augmente votre Férocité ainsi que vos chances de coups critiques ; elle confère également 4 secondes de Fureur lorsque vous tombez en-dessous de 75 % de santé.
- Vigueur naturelle : la récupération d’endurance accordée par cette aptitude a été augmentée de 20 % à 25 %.
- Entraînement à l’expertise : cette aptitude a été retravaillée et s’appelle désormais « Goût du danger ». Elle confère désormais une augmentation de Vitalité et convertit 7 % de votre Vitalité ainsi que celle de votre familier en Expertise.
- Peau d’écorce : cette aptitude a été remplacée par Pousse coriace. Pousse coriace vous soigne ainsi que votre familier tant que vous disposez de Protection.
- Lien empathique : cette aptitude a été retravaillée et répartit désormais la durée de vos altérations entre vous et votre familier.
- Rajeunissement : le temps de recharge interne de cette aptitude a été réduit de 18 à 10 secondes.
- Réaction instinctive : la Puissance conférée par cette aptitude ne dépend plus de votre Guérison. Vous et votre familier convertissez désormais 7 % de votre Puissance en Guérison.
- Entraînement vigoureux : cette aptitude s’appelle désormais « Arrivée fougueuse ». Confère de la Vigueur et de la Fureur aux alliés proches pendant 8 secondes lorsque vous changez de familier.
- Magie persistante : cette aptitude ne confère plus de Durée d’avantage. Elle confère jusqu’à 240 points de Concentration au niveau 80, à vous et votre familier.
- Visez les yeux ! : la Robustesse supplémentaire du familier a été supprimée.
- Célérité du zéphyr : cette aptitude lance désormais Zéphyr véloce mineur lorsque vous changez de familier. Zéphyr véloce mineur n’interrompt pas les Étourdissements, se recharge plus vite et la durée de ses améliorations est inférieure à celles de Zéphyr véloce.
- Pouvoir du compagnon : cette aptitude a été remplacée par Allié puissant. Allié puissant vous confère ainsi qu’à votre familier 1 charge de Pouvoir pendant 6 secondes lorsque l’un de vous deux inflige un coup critique à un ennemi.
- Guérison naturelle : l’amélioration de Guérison du familier a été supprimée. L’intervalle entre les pulsations a été augmenté de 1 à 3 secondes. Les soins ont été augmentés afin de conserver la totalité des soins par seconde.
- Douce chute : cette aptitude lance désormais Terrain boueux inférieur lorsque vous utilisez votre compétence de soins, et toujours lorsque vous subissez des dégâts de chute.
- Tutelle du vent : correction d’un bug qui empêchait cette aptitude de mettre à jour les compétences d’arc long afin qu’elles contiennent la description de Perforation.
Revenant :
La génération de stabilité de Renforcement mobilisateur ne semblait
adaptée, car vous deviez attendre que la compétence soit complète avant
de bénéficier de Stabilité. Nous avons modifié cette compétence, qui
accorde désormais immédiatement de la Stabilité au lanceur de sort, afin
de vous permettre d’éviter les effets de contrôle des foules avant
qu’ils n’agissent. La série d’aptitudes Punition était centrée sur le
soutien et manquait quelque peu de synergie ; nous avons retravaillé
certaines aptitudes afin de créer plus d’interaction entre Représailles
et Stabilité. La série Dévastation et la Posture de l’assassin
légendaire étaient basées sur les dégâts de Puissance et l’obtention
d’initiative, nous avons donc procédé à quelques modifications afin
d’aider les configurations basées sur la Puissance et ainsi conférer aux
revenants plus de contrôle lorsque leurs aptitudes entrent en jeu.
Compétences d’armes :
- Jet de marteau : correction d’un bug qui permettait à cette compétence de toucher des ennemis au-delà de sa portée maximale.
- Éruption en écho : cette compétence permet désormais de bondir vers une cible, s’il y en a une. La distance de bond a été augmentée de 25 %. Correction d’un bug qui affichait une portée incorrecte pour cette compétence.
- Vague entravante : les dégâts ont été augmentés de 66 %. Cette attaque inflige désormais 8 charges de Vulnérabilité pendant 5 secondes. La portée a été augmentée de 300 à 450.
- Ombre agrippante : les dégâts ont été augmentés de 25 %. La durée de Fureur a été augmentée de 6 à 8 secondes.
Compétences utilitaires :
- Réconfort protecteur : correction d’un bug lié à l’infobulle de cette compétence, qui affichait le mauvais rayon.
- Renforcement mobilisateur : cette compétence n’est plus différente du JcJ, son coût en énergie a été réduit de 35 à 30 pour tous les modes de jeu.
- Marteaux vengeurs : un troisième marteau a été ajouté, et les dégâts ont été réduits de 33 % pour conserver approximativement la même quantité de dégâts par seconde. La fonction de base de cette compétence a été modifiée : vous ne pouvez plus perdre de projectiles en passant trop près d’un terrain inégal. Cette compétence n’est plus différente du JcJ, les valeurs de soin sont augmentées dans tous les modes de jeu.
- Expulsion d’énergie : la durée des fragments créés par cette compétence a été augmentée de 5 à 10 secondes.
- Dagues enchantées : les dégâts ont été augmentés de 20 %.
- Ombres de riposte : cette compétence confère désormais 6 secondes de Fureur à l’activation.
- Probabilités improbables : cette compétence confère désormais 10 % de dégâts supplémentaires pendant toute la durée de son effet, en plus des effets déjà existants.
- Vent de jade : cette compétence inflige désormais 6 charges de Vulnérabilité pendant 6 secondes à chaque ennemi touché, en plus des effets déjà existants.
- Pierre apaisante : cette compétence confère désormais 5 secondes de Représailles lorsqu’elle est utilisée, au lieu d’adapter les Représailles selon le nombre d’altérations enlevées.
Aptitudes :
- Givre abyssal : correction d’un bug qui affectait la façon dont cette aptitude affichait ses informations de Tourment.
- Élan néfaste : augmentation du Pouvoir conféré en augmentant de 2 à 3 charges une compétence de Posture de l’assassin. Cette aptitude confère désormais 2 charges de Pouvoir pendant 10 secondes en utilisant une compétence autre qu’une Posture de l’assassin.
- Mutilation des défenses : cette aptitude a désormais une chance d’infliger Vulnérabilité en portant un coup critique uniquement. Les chances d’infliger Vulnérabilité ont été augmentées de 25 % à 33 %, et la durée de la Vulnérabilité a été augmentée de 4 à 6 secondes.
- Vengeance vivifiante : cette aptitude a été retravaillée et s’appelle désormais « Représailles sournoises ». Représailles sournoises augmente la durée des Représailles appliquées sur vous de 50 % et vos attaques infligent 10 % de dégâts supplémentaires, tout en conférant 1 charge de Pouvoir tant que vous disposez de Représailles.
- Agressivité améliorée : cette aptitude a été divisée et augmente désormais la durée des Incitations de 100 % en JcE et de 25 % en McM et JcJ. Elle confère désormais également 2 secondes de Représailles en provoquant un ennemi.
- Connaissance de la pierre : cette aptitude convertit désormais également 13 % de votre Robustesse en Puissance.
- Résolution déterminée : cette aptitude a été retravaillée et réduit désormais les dégâts que vous subissez tant que votre Stabilité est inférieure à 15 % ; elle augmente également la durée de la Stabilité que vous appliquez de 33 %.
- Fondation renforcée : cette aptitude a été retravaillée et confère désormais jusqu’à 120 points de Robustesse, et convertit 7 % de votre Robustesse en Guérison.
- Abondance naturelle : la durée des fragments générés par cette aptitude a été augmentée de 5 à 10 secondes.
- Persistance fortifiante : correction d’un bug en JcJ à cause duquel cette aptitude ne conférait par la quantité correcte de Robustesse en utilisant Facette de la lumière.
- Protection des Brumes : cette aptitude lance désormais Dôme des Brumes lorsque vous utilisez votre compétence de soins tout en subissant des dégâts de chute. Le temps de recharge de Dôme des Brumes a été augmenté de 5 à 20 secondes.
- Transfert de subsistance : cette aptitude ne confère plus de Durée d’avantage. Elle confère jusqu’à 240 points de Concentration au niveau 80.
- Poison amélioré : l’application d’Empoisonnement de cette aptitude a été augmentée de 1 à 2 charges.
- Siphon précis : les dégâts infligés ont été augmentés de 20 %.
- Représailles malveillantes : cette aptitude se déclenche désormais lorsque vous bloquez une attaque, mais aussi lorsque vos attaques sont bloquées. Les attaques de cette aptitude ne pouvant être bloquées infligent désormais 25 % de dégâts supplémentaires. Nous avons échangé la place de cette aptitude avec Écho de jade et nous l’avons déplacée au niveau Maître. Le temps de recharge a été réduit de 30 à 20 secondes.
- Annihilation de l’assassin : les dégâts infligés ont été augmentés de 20 %.
- Récupération immuable : cette aptitude ne confère plus de chances de récupérer de l’endurance toutes les 10 secondes après avoir été touché. À la place, elle confère une augmentation constante de la récupération d’endurance de 25 %, tant que l’aptitude est équipée.
- Écho de jade : nous avons échangé la place de cette aptitude avec Représailles malveillantes et nous l’avons déplacée au niveau Expert. La compétence lancée par cette aptitude s’appelle désormais « Vents de jade mineurs ».
- Présence de l’assassin : le bonus de Férocité conféré par cette aptitude a été augmenté de 225 points au niveau 80.
- Entraînement martial du Nain : les chances d’appliquer Faiblesse ont été augmentées de 100 %.
- Démantèlement des fortifications : en plus de ses autres effets, cette aptitude confère désormais 5 charges de Pouvoir pendant 5 secondes lorsque vous tentez de neutraliser un ennemi avec Stabilité.
- Rajeunissement systématique : les chances que les soins se produisent ont été augmentées de 100 %. Les soins ont été augmentés de 25 %.
Voleur :
La spécialisation Fracasseur a largement remplacé les configurations
basées sur la Puissance qui étaient principalement liées à l’épée. Nous
avons donc amélioré l’épée (et les aptitudes qui lui sont liées) pour
faire en sorte qu’elle propose des bonus utilitaires uniques. Les ruses
et les signes ont également été modifiés pour les rendre plus
compétitifs face aux puissantes compétences utilitaires physiques et de
duperie. Enfin, nous avons procédé à la refonte de certaines aptitudes
qui nous paraissaient manquer de puissance ou ne pas offrir assez de
diversité.
Profession :
- Compétences volées :
- Peur ancestrale : ajout de la mention « Ne peut être bloqué » dans la description de la compétence.
- Douche de plasma : augmentation de la durée de Stabilité conférée par cette compétence de 3 à 5 secondes. Cette compétence octroie désormais aussi Célérité pendant 2,5 secondes.
- Jet de bourbe : cette compétence a désormais un ciblage individuel au lieu d’un ciblage de zone lorsqu’elle est utilisée sous l’eau. La description de la compétence mentionne désormais le bon nombre de coups.
Compétences d’armes :
- Frappe de l’infiltré : en plus de ses autres effets, cette compétence confère désormais Rapidité pendant 3 secondes quand vous la lancez.
- Retour de l’infiltré : le contrecoup d’incantation a été réduit de 0,2 seconde.
- Frappe du filou : cette compétence inflige désormais 20 % de dégâts supplémentaires aux ennemis ne bénéficiant d’aucun avantage. Les dégâts sont calculés après la suppression de l’avantage.
- Attaque de flanc (attaque à l’épée) : cette attaque ne peut plus être bloquée.
- Attaque de flanc (attaque à l’épée) : cette compétence s’appelle désormais « Plongeon de flanc » pour éviter de la confondre avec des compétences ou des aptitudes ayant un nom similaire.
- Frappe tactique : cette compétence n’est plus différente du JcJ et inflige désormais Stupeur pendant 2 secondes dans tous les modes de jeu quand vous attaquez dans le dos. Dégâts augmentés de 33 %.
- Valse des dagues : en plus de ses effets précédents, cette attaque applique désormais 1 charge de Tourment pendant 6 secondes.
- Crosse de pistolet : augmentation de la durée d’Étourdissement à 0,75 seconde. Ajout d’un effet d’alerte supplémentaire pour l’échauffement. Réduction du nombre de coups de Rafale de 8 à 4, pour correspondre à l’animation. Dégâts de Rafale augmentés de 100 % pour compenser.
Compétences utilitaires :
- Dagues de diversion : cette compétence utilise désormais le système de munitions. Le décompte de munitions a été fixé à 3 avec une recharge de 20 secondes. Temps de recharge de 1 seconde entre 2 utilisations.
- Hâte : le temps de recharge a été réduit de 50 à 30 secondes. En plus de ses effets précédents, octroie désormais Rapidité pendant 6 secondes.
- Roulade d’initiative : le temps de recharge a été réduit de 60 à 35 secondes.
- Signe des Ombres : en plus d’infliger Aveuglement, l’effet actif applique désormais Faiblesse et 10 charges de Vulnérabilité pendant 5 secondes. Cette compétence requiert désormais une cible avant de s’activer. Cette compétence ne s’active plus et n’a plus aucun effet si elle est lancée sur une cible hors de portée.
- Guilde des voleurs : les voleurs invoqués par cette compétence utilisent désormais des lignes de dialogue correspondant à leur race. Le nombre de voleurs invoqués a été augmenté à 3.
- Embuscade : les voleurs invoqués par cette compétence utilisent désormais des lignes de dialogue correspondant à leur race.
- Tempête de dagues : la durée a été réduite de 8 à 4 secondes, mais le nombre de dagues lancées a été doublé. Applique désormais 1 charge de Stabilité pendant 6 secondes à l’activation au lieu de cumuler des pulsations. Cette compétence augmente désormais la vitesse de déplacement de 100 % tant qu’elle est activée. Le système qui limitait le nombre de coups sur la même cible a été modifié pour le rendre plus cohérent lorsque plusieurs voleurs utilisent la compétence en même temps.
- Signe de l’Assassin : la compétence active de ce signe triple désormais le bonus de puissance de l’effet passif pendant 5 secondes. Temps de recharge réduit de 40 à 30 secondes.
- Disparition dans l’ombre : correction d’un bug qui empêchait cette compétence de bénéficier de la durée améliorée de furtivité octroyée par Fusion avec les ombres.
Aptitudes :
- Improvisation : mise à jour du texte de description afin de mentionner les compétences volées au lieu des objets volés. La compétence liée à cette aptitude a désormais un temps de recharge interne de 20 secondes.
- Assassin discret : en plus de ses effets précédents, cette aptitude confère désormais une amélioration persistante de 100 % des chances de coups critiques pendant 2 secondes lorsque vous êtes révélé par la dissipation de Furtivité.
- Attaques de flanc (aptitude) : cette aptitude s’appelle désormais « Explosion d’agilité » pour éviter de la confondre avec des compétences d’attaque ayant un nom similaire. La version de Hâte activée par cette aptitude s’appelle désormais « Hâte mineure ». En plus de ses effets précédents, Hâte mineure octroie désormais Rapidité pendant 6 secondes.
- Réaction à la douleur : cette aptitude dissipe désormais Confusion en plus de ses autres effets.
- Équilibre d’escroc : dégâts bonus augmentés de 10 %. Temps de recharge interne augmenté de 1 à 20 secondes. Cette aptitude réinitialise complètement le temps de recharge de Larcin lorsque les conditions requises sont remplies, au lieu de le recharger de 1 seconde.
- Frappe latérale : cette aptitude a été supprimée et ses effets combinés avec Frappe parfaite. Elle a été remplacée par Fureur d’assassin.
- Fureur d’assassin : cette aptitude confère 3 charges de Pouvoir pendant 8 secondes chaque fois que vous obtenez Fureur. Temps de recharge interne de 2 secondes.
- Frappe parfaite : cette aptitude s’appelle désormais « Crocs jumeaux ». En plus de ses effets précédents, elle confère un bonus de 7 % aux chances de coups critiques aux attaques par derrière.
- Signes de Puissance : cette aptitude ne confère plus de Pouvoir
lorsqu’un signe est lancé. Au lieu de cela, tous les signes gagnent un
deuxième effet passif. Le passif supplémentaire varie en fonction du
signe.
- Signe de malice : soins à chaque ennemi tué.
- Signe de l’Assassin : confère 2 charges de Pouvoir pendant 5 secondes à chaque ennemi tué.
- Signe de l’infiltré : récupération de 1 point d’Initiative à chaque ennemi tué.
- Signe d’agilité : récupération de 10 points d’endurance à chaque ennemi tué.
- Signe des Ombres : 2 secondes de Furtivité à chaque ennemi tué (aucun effet si Furtivité est déjà activée).
- Nimbé d’obscurité : la composante de dégâts de chute de cette aptitude est désormais associée à Ultime refuge. Cette aptitude vous immunise contre les coups critiques et aveugle les ennemis proches lorsque vous êtes en mode furtif. L’Aveuglement infligé par cette aptitude peut désormais être bloqué ou esquivé.
- Ultime refuge : la Poudre aveuglante lancée par cette compétence s’appelle désormais « Poudre aveuglante mineure ». En plus de ses effets précédents, cette aptitude lance désormais Poudre aveuglante mineure lorsque vous subissez des dégâts de chute et réduit ces derniers. Correction d’un bug qui considérait Poudre aveuglante mineure comme une ruse et non une duperie.
- Endurance inépuisable : en plus de ses autres effets, cette aptitude confère désormais +240 de Concentration au niveau 80.
- Arrêt impossible : cette aptitude a été retravaillée pour réduire de 80 % les durées des altérations de mouvement subies lorsque vous bénéficiez de Rapidité. De plus, lorsque vous gagnez Rapidité, elle supprime une altération de mouvement subie.
Guerrier :
En plus de placer certaines compétences utilitaires dans le nouveau
système de munitions, nous avons étudié les séries d’aptitudes Force et
Armes. Ces séries ont subi plusieurs modifications visant à donner plus
d’impact à chaque choix sans entrer en conflit avec d’autres décisions
prises au même niveau et à concentrer chaque série d’aptitudes autour
d’un objectif le plus cohérent possible. Une aptitude importante des
configurations de guerriers basées sur la Puissance a changé au cours de
ce processus : Puissance berserker. Cette aptitude octroyait un bonus
de dégâts basé sur le niveau d’adrénaline atteint au moment de
l’utilisation d’une compétence de déchaînement. Nous l’avons mise à jour
afin qu’elle s’adapte mieux à la quantité d’adrénaline utilisé et ainsi
permettre aux guerriers de lancer plus facilement les compétences de
déchaînement de bas niveau consécutivement, au lieu de toujours devoir
atteindre le niveau 3.
Profession :
- Déchaînement primaire : ces compétences comptent désormais comme des déchaînements de niveau 1 pour les aptitudes s’adaptant au niveau d’adrénaline.
Compétences d’armes :
- Jet de hache : cette compétence utilise désormais le système de munitions. Le décompte de munitions a été fixé à 2 avec une recharge de 10 secondes. Temps de recharge de 1 seconde entre 2 utilisations.
- Tir combustible : correction d’un bug qui détruisait le projectile créé par cette compétence sans créer de zone de dégâts, lorsqu’elle était utilisée contre les portes ennemies en McM.
- Terres brûlées : correction d’un bug qui empêchait cette compétence de toucher certaines portes en McM.
- Rafale enflammée : augmentation de la vitesse du projectile de 66 %.
- Tir focalisé : cette compétence n’est plus différente en JcJ et applique désormais les valeurs de dégâts et les charges de Vulnérabilité maximales dans tous les modes de jeu.
- Flammes de guerre : cette compétence n’est plus différente en JcJ et applique désormais les durées et charges de Brûlure maximales dans tous les modes de jeu.
- Brise-flamme : cette compétence n’est plus différente en JcJ et applique désormais les durées d’altération maximales dans tous les modes de jeu.
Compétences utilitaires :
- « À mon signal ! » : cette compétence utilise désormais le système de munitions. Le décompte de munitions a été fixé à 2 avec une recharge de 30 secondes. Temps de recharge de 5 secondes entre 2 utilisations.
- Coup de pied : cette compétence utilise désormais le système de munitions. Le décompte de munitions a été fixé à 3 avec une recharge de 30 secondes. Temps de recharge de 3 secondes entre 2 utilisations.
- Lancer de bolas : cette compétence utilise désormais le système de munitions. Le décompte de munitions a été fixé à 2 avec une recharge de 25 secondes. Temps de recharge de 1 seconde entre 2 utilisations.
- Charge du taureau : cette compétence confère Esquive pendant la durée de la charge. Les dégâts ont été augmentés de 267 %. Désormais, cette compétence a un temps de recharge complet en cas d’interruption.
Aptitudes :
- Puissance berserker : la fonction de cette aptitude a changé. Elle octroie désormais une charge de 7 % d’augmentation des dégâts pendant 10 secondes pour chaque barre d’adrénaline utilisée lorsqu’une compétence de déchaînement touche sa cible. 3 charges maximum.
- Maîtrise de la hache : cette aptitude a été déplacée dans la catégorie Discipline, à l’ancien emplacement de Marteau impitoyable.
- Marteau impitoyable : cette aptitude a été déplacée dans la catégorie Force, à l’ancien emplacement de Maîtrise de la hache. En plus de ses autres effets, cette aptitude applique désormais 4 charges de Confusion pendant 8 secondes en cas d’interruption réussie.
- La mort vient du ciel ! : cette aptitude a été supprimée et ses effets transférés à Performance optimale. Elle a été remplacée par Foulée courageuse.
- Foulée courageuse : votre première attaque lors d’un combat confère 1 charge de Stabilité pendant 4 secondes.
- Performance optimale : cette aptitude augmente désormais les dégâts de toutes les compétences physiques de 30 %, indépendamment de votre niveau d’adrénaline. De plus, elle réduit désormais également les dégâts de chute de 50 % et vous permet de projeter les ennemis quand vous en subissez.
- Frappes de distraction : cette aptitude a été supprimée et ses effets combinés avec Marteau impitoyable. Elle a été remplacée par Raison de la force.
- Raison de la force : chaque fois que vous vous conférez Pouvoir, vous récupérez une petite quantité de santé et 5 points d’endurance.
- Ranimation résolue : réduit désormais les dégâts subis de 25 % lorsque vous ranimez, au lieu de conférer une augmentation de Robustesse.
- Frappes précises : cette aptitude a été retravaillée et ses effets transférés à Soif de sang. Elle s’appelle désormais « Explosion furieuse » et permet aux compétences de déchaînement de conférer 5 secondes de Fureur avec un temps de recharge interne de 15 secondes.
- Fureur du berserker : cette aptitude a été retravaillée et s’appelle désormais « Précision blessante ». Elle confère désormais +120 Précision au niveau 80 et convertit 7 % de Précision en Expertise.
- Maîtrise des signes : cette aptitude confère désormais Férocité au lieu de Précision à l’utilisation d’un signe.
- Opportunisme : cette aptitude confère désormais 5 points d’adrénaline en plus d’octroyer Fureur lorsqu’elle inflige Immobilisation à un ennemi.
- Frappes profondes : cette aptitude a changé de place avec Frappes tranchantes et se trouve désormais à l’emplacement d’aptitude mineure de Maître.
- Attaque surprise : cette aptitude confère désormais un bonus aux chances de coups critiques contre les ennemis neutralisés par n’importe quel effet de contrôle des foules, et plus seulement par Étourdissement.
- Frappes tranchantes : cette aptitude a changé de place avec Frappes profondes et se trouve désormais à l’emplacement d’aptitude majeure de Maître. Durée de Vulnérabilité augmentée à 10 secondes.
- Maître épéiste : cette aptitude augmente désormais la durée d’altération de 20 % pour les compétences d’épée, au lieu d’augmenter de 20 % les chances de coups critiques d’épée contre les ennemis victimes de Saignement.
- Soif de sang : cette aptitude n’augmente plus les dégâts infligés aux ennemis victimes de Saignement. Au lieu de cela, vos coups critiques ont 33 % de chances d’infliger une charge de Saignement pendant 5 secondes et la durée des Saignements infligés est rallongée de 33 %.
- Combat à deux armes : le bonus de vitesse d’attaque a été augmenté de 15 à 20 %.Description mise à jour pour plus de précision. Cette aptitude confère un bonus à la vitesse d’attaque lorsque votre arme principale est tenue en main gauche.
- Tenace : correction d’un bug qui provoquait l’activation d’un temps de recharge interne de 30 secondes pour cette aptitude sous certaines conditions, au lieu de son temps de recharge normal.
- Massacre des faibles : le bonus aux dégâts a été augmenté de 5 à 7 %. Augmentation du seuil de santé de 33 à 50 %. Augmentation de la durée de Faiblesse de 3 à 5 secondes. Cette aptitude inflige désormais Faiblesse aux ennemis, même s’ils sont déjà victimes de cette altération. Un temps de recharge interne de 5 secondes est cependant appliqué.
- Masse éclatante : cette aptitude a fait l’objet d’une refonte. Elle augmente désormais de 20 % la durée des effets d’Étourdissement, Stupeur et Renversement infligés par les compétences de masse aux ennemis victimes de Vulnérabilité et réduit les temps de recharge des compétences de masse de 20 %.
- Pouvoir de ranimation : en plus de conférer Pouvoir, cette aptitude soigne désormais les alliés proches. Cette aptitude se déclenche désormais quand vous ranimez un allié ou que vous vous rétablissez.
- Présence inspirante : cette aptitude ne confère plus Guérison au Pouvoir octroyé, mais confère un bonus de Guérison au guerrier pour chaque charge de Pouvoir.
Joueur contre joueur structuré
- Les onglets des vendeurs de ligue ont été consolidés.
- Les options sélectionnables des armures glorieuses, obtenues grâce au Parcours de récompenses JcJ, disposent désormais des combinaisons de statistiques de Heart of Thorns. Heart of Thorns requis.
- La Couronne de champion a été remplacée par le Soleil de champion comme récompense pour la première place du tournoi JcJ mensuel.
- Attaques furtives : correction d’un bug avec les attaques furtives de voleur, qui considéraient l’Accueil JcJ comme une zone JcE lors du calcul de la durée de Révélé.
Armure JcJ à statistiques échangeables
- Les armures élevées JcJ glorieuses ardentes et glorieuses du Héros peuvent désormais être améliorées en armures à statistiques échangeables.
- Le Vendeur de ligue d’armures élevées propose désormais les objets requis pour améliorer les armures JcJ élevées en armures à statistiques échangeables.
- Il s’agit d’une amélioration, les armures à statistiques échangeables ne disposent donc pas d’une nouvelle apparence, elles conservent l’apparence de la partie d’armure élevée qui a été améliorée.
Monde contre monde
Territoires
Chaque objectif a désormais un territoire associé indiqué sur la carte.
Un territoire d’objectif sera de la couleur de l’équipe qui le contrôle.
L’interface McM affiche désormais l’objectif du territoire où vous vous
trouvez.
Vol en deltaplane
- La nouvelle maîtrise du vol de guerre a été ajoutée au McM. La compétence de vol de guerre permet de survoler les territoires contrôlés par votre équipe sur les cartes de la Guerre des Brumes. Survoler un territoire que vous ne contrôlez pas vous vaudra d’être éjecté de votre deltaplane.
- Avec cet ajout, nous avons apporté plusieurs modifications à la carte Champs de bataille éternels, ainsi qu’aux cartes montagneuse et du désert afin qu’elles soient mieux adaptées au vol en deltaplane. En plus de ces changements apportés aux cartes, nous avons ajouté plusieurs zones hors limites qui téléporteront le joueur à son point de départ s’il sort de la zone jouable. Le vol en deltaplane du McM est encore en phase de test. Nous pourrons le désactiver s’il s’avère qu’il n’est pas approprié pour ce mode de jeu.
Réinitialisation des points de capacité
Un nouveau marchand, le Maître de Capacité Monde, a été ajouté à chaque
fort du portail (zone de départ des équipes). Il permet de réinitialiser
les * *points de capacité. Une réinitialisation gratuite sera
disponible pour chaque personnage. Les réinitialisations peuvent être
achetées avec des éclats d’esprit, ce qui réinitialisera instantanément
tous vos points de capacité McM.
Équilibre des sièges
• Baliste
- Les dégâts de siège des balistes ont été augmentés.
- La quatrième compétence de baliste a été remplacée par un carreau anti-aérien qui tire sur les ennemis en vol et leur inflige Immobilisation
• Catapulte
- Le montant de dégâts des tirs de rochers des catapultes correspond désormais à leur niveau de charge. Plus longtemps la catapulte est chargée, plus elle inflige de dégâts.
Armure McM à statistiques échangeables
- Les armures élevées McM du Héros triomphant et de la forge des Brumes du Héros triomphant peuvent désormais être améliorées en armures à statistiques échangeables.
- Le commandant Trancheguerre dispose désormais d’un onglet proposant les composants légendaires requis pour améliorer les armures McM élevées en armures à statistiques échangeables.
- Il s’agit d’une amélioration, les armures à statistiques échangeables ne disposent donc pas d’une nouvelle apparence, elles conservent l’apparence de la partie d’armure élevée qui a été améliorée.
Modifications des récompense
- Obtenir la première place au score de guerre confère désormais 5 points au lieu de 3.
- Obtenir la deuxième place au score de guerre confère désormais 4 points au lieu de 2.
- Obtenir la troisième place au score de guerre confère désormais 3 points au lieu de 1.
- Choisir l’étui de plan de siège supérieur dans le coffre d’escarmouche confère désormais 2 sièges supérieurs au lieu de 1.
- Le nombre de billets de retrait d’escarmouche McM a été réduit dans le dernier coffre de chaque division, mais nous en avons ajouté à chaque coffre.
- Les objets exotiques de la boîte de pièces d’armure triomphante et
de la boîte d’armure d’héritage ont désormais des statistiques de Heart of Thorns si vous possédez l’extension.
- Si vous avez déjà choisi les statistiques de votre équipement exotique, vous devrez les obtenir à nouveau afin de choisir d’autres statistiques.
- Les armes élevées de la forge des Brumes ont désormais des emplacements d’infusion.
BOUTIQUE AUX GEMMES DE LA COMPAGNIE COMMERCIALE DU LION NOIR
Nouveaux objets et promotions
- Un nouveau Pack des cieux rivaux contenant la hache à lame ardente et la hache à lame glacée est disponible dans la catégorie « Style » de la boutique aux gemmes au prix de 1 000 gemmes.
- Une nouvelle augmentation au niveau 80 est disponible dans la catégorie « Améliorations » de la boutique aux gemmes au prix de 2 000 gemmes. L’utilisation de ce billet vous permettra d’acquérir l’augmentation au niveau 80. Merci de noter qu’un emplacement d’inventaire partagé est nécessaire pour utiliser cet objet.
- Un nouveau Pack de préparation de _Path of Fire _est disponible dans la catégorie « Utilitaire » de la boutique aux gemmes au prix de 3 500 gemmes. Il contient 1 emplacement de personnage, 2 emplacements de sac, 1 billet d’augmentation au niveau 80 du Lion noir, 1 conteneur d’outils de récolte incassables et 10 clés de coffre du Lion noir.
- Avec les améliorations apportées au Sanctuaire de Gardebrume, la Clé d’accès au Sanctuaire de Gardebrume est disponible dans la catégorie « Utilitaire » de la boutique aux gemmes au prix de 1 000 gemmes.
- Les promotions pour les cinq ans de_ Guild Wars 2_ commencent bientôt. Découvrez tous les jours de nouveaux objets en promo.
Améliorations
- Le Module de deltaplane de la Dynamique a été mis à jour et est désormais moins détaché des asuras lorsqu’il est déployé.
- Le portail du Sanctuaire de Gardebrume a été mis à jour avec des options de téléportation supplémentaires. Les joueurs peuvent désormais choisir de revenir à l’endroit où ils ont utilisé leur Clé d’accès au Sanctuaire de Gardebrume.
- Le coffre d’exclusivités du Lion noir a été ajouté comme objet rare dans le coffre du Lion noir pour une durée limitée. Les joueurs peuvent choisir l’un des neuf objets exclusifs qui ont fait partie du Coffre du Lion noir, dont le deltaplane fantomatique cupide, le mini-coq céleste, le deltaplane d’Infinirarium, le bâton candélabre, le lieu surélevé de Givramer, le passe de l’abri de Noran et clé, l’épée élémentaire, l’apparence de heaume de fidèle zaishen et le messager des Molosses de Balthazar.
- Pour une durée limitée, Les miniatures de la Jungle de Maguuma, de
Kryte et de rôdeur sont disponibles via des billets de retrait de
miniature du Lion noir.
- Miniatures de rôdeur : Mini-ours brun, Mini-dévoreur, Mini-félin de la jungle, Mini-reine araignée toxique, Mini-drake salamandre, Mini-drake de rivière, Mini-drake des marécages, Mini-ours polaire, Mini-lynx et Mini-panthère des neiges.
- Miniatures de la Jungle de Maguuma : Mini-colocal, Mini-araignée des bois, Mini-moa vert, Mini-félin de la jungle, Mini-fouilleur skritt, Mini-vide-bouteille skritt, Mini-tigre, Mini-poulnade, Mini-Tizlak, Mini-ver des forêts et Mini-lynx.
- Miniatures de Kryte : Mini-ours brun, Mini-ettin, Mini-berserker modniir, Mini-drake de rivière, Mini-araignée des marécages, Mini-chevaucheur de vent, Mini-chevaucheur de vent noir, Mini-petit drake bleu, Mini-drake des marécages, Mini-génitrice drake de rivière et Mini-moa noir.
Corrections de bugs
- Suppression du filtre Résistance à l’agonie pour la recherche d’armures et d’armes au Comptoir.
- Mise à jour du déverrouillage de garde-robe garanti afin de permettre de déverrouiller correctement les coups de grâce permanents lorsque les joueurs ont équipé le même coup de grâce en version limitée.
- Correction d’un bug à cause duquel les joueurs pouvaient rester coincés dans les airs dans le Sanctuaire de Gardebrume, en manipulant simultanément la gravité et la détransformation.
- Correction du Marchand express afin d’empêcher les marchands invoqués de flotter dans les airs.
CLIENT MAC
Ajustement de l’intégration de la Touch Bar afin de mieux fonctionner avec certaines préférences utilisateur.
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