Voici la mise à jour tant attendue, d'une part pour le retour du Nouvel An Lunaire et d'autre part, pour l'équilibrage de l'envoûteur.
Venez aujourd’hui célébrer la tradition canthienne du nouvel an lunaire au Pavillon de la Couronne du Promontoire divin. Jouez au dragonball, ouvrez des enveloppes de chance divines pour que la bonne fortune vous sourit et fêtez l’année du Chien !
02/06/2018 - Notes de version du 6 février
Nouvel an lunaire
Venez célébrer l'aube d'un nouvel an en Tyrie en participant aux festivités du Promontoire divin ! L'année du Chien a commencé, et le festival du Nouvel an lunaire fait son retour avec son lot de nouvelles récompenses et activités. Collectez et ouvrez des enveloppes de chance pour gagner des essences de chance, de la nourriture délicieuse, des feux d'artifice, des objets précieux et une chance de trouver les nouveaux sacs à dos de la lanterne du grand Chien chanceux et de la lanterne du Chien chanceux.
- Les succès du Nouvel an lunaire ont été répartis en trois catégories : Traditions du Nouvel an (succès répétables et succès annuels à terminer une fois par an), Nouvel an lunaire (succès uniques du festival) et Dragonball (succès exclusifs à l'arène de dragonball).
- À l'occasion du festival, une nouvelle aventure saisonnière a été ajoutée au Promontoire divin ! Faites preuve de rapidité et de talent en éteignant les pétards disséminés dans toute la ville.
- Un nouvel événement de course saisonnier a été dévoilé au Promontoire divin ! Démarrez la nouvelle année sur le dos de votre monture favorite, ou tenez vos bonnes résolutions à pied pour terminer de nouveaux succès quotidiens ou annuels. Les festivaliers n'ayant pas obtenu de licence de monture officielle peuvent aller parler à un coordinateur des courses pour louer temporairement une monture en échange d'une modique somme.
- L'arène de dragonball a été mise à jour : les compétences ont été rééquilibrées et les matchs sont plus courts.
- Les festivités du Nouvel an lunaire se dérouleront jusqu'au 22 février à 19 h, heure de Paris (10 h, heure du Pacifique). Et elles se dérouleront jusqu'au 24 février en Chine à 22 h, heure de Paris (13 h, heure du Pacifique).
Retouches du monde
- Les augmentations de force, d'armure, de jouvence et de vitesse ne fonctionnent plus en McM.
- Les augmentations de célébration et d'anniversaire confèrent désormais une augmentation de 10 % de la progression de parcours de récompenses McM.
- Modification de la rune des neiges supérieure et de la rune des neiges majeure, qui ne réduisent plus les dégâts de chute de 25 %. En contrepartie, elles confèrent Super vitesse en cas de dégâts de chute.
- Correction d'un bug à cause duquel les tourelles ou les pièges du joueur tentaient d'atteindre des gadgets hors de portée.
- Les groupes de succès de la catégorie Historique ont été organisés.
- Correction d'un bug dans les Profondeurs verdoyantes qui empêchait les mains de l'élémentaire de terre d'être attaquées par certaines compétences de projectile.
Raids
Général
Zone d'entraînement des forces spéciales
- De nouvelles compétences volées ont été ajoutées à tous les combats pour les voleurs. Pour plus d'informations, consultez la rubrique Voleur.
- Correction d'un bug à cause duquel le joueur traversait parfois les murs lorsqu'il était atteint par Marque de mort lors du combat contre Dhuum.
- De nouvelles options pour le pack Larcin ont été ajoutées au menu du Recombobulateur de golem. Seuls les voleurs pourront y accéder.
Histoire personnelle
- Correction d'un bug à cause duquel il arrivait que le joueur soit projeté dans l'espace lorsqu'il remontait un courant ascendant en deltaplane au chapitre « Corps et âmes » de Heart of Thorns.
Objets
- Les morceaux d'équipement communs non identifiés possèdent désormais une nouvelle icône pour les différencier des morceaux d'équipement rares non identifiés.
- Portail mécanique : le dispositif vérifie désormais sa portée avant d'autoriser la création de portails de sortie afin d'empêcher l'apparition de portails inutilisables.
- Portail du Blanc-Manteau : le dispositif vérifie désormais sa portée avant d'autoriser la création de portails de sortie afin d'empêcher l'apparition de portails inutilisables.
- Le cachet de frénésie ne confère plus Euphorie. En contrepartie, il recharge toutes les compétences actives de 2 secondes lorsque vous battez un ennemi.
- Rune de charisme supérieure : réduit le coût de cette rune en minerai cristallin de 100 à 50 auprès du vendeur du Repli du dragon, et le coût auprès du notaire des actes héroïques de 2 à 1 pièce d'or.
- Le tas de sable soyeux possède désormais une option « Tout consommer ».
Compétences de profession
Général
Jusqu'à présent, le nombre de victimes et le butin accordé aux joueurs de soutien est faible, et comme nous souhaitons récompenser les joueurs qui aident leurs alliés, nous avons décidé d'augmenter les gains collectifs de manière significative. Vous devez cependant toujours marquer un ennemi pour que le bonus de soutien soit pris en compte. Le jeu en soutien passif qui consiste à n'intervenir que pour conférer des avantages ne devrait pas être spécifiquement récompensé, mais il offrira de meilleures chances d'utiliser les compétences de soutien en situation de combat en groupe, et d'en être récompensé.
- Noyade/Flottaison : la vitesse du mouvement vertical de Noyade et de Flottaison a été réduite de 50 %.
- Dérobade : l'infobulle possède une nouvelle icône.
- Molosses de Balthazar : mise à jour des répliques audio.
- Correction d'un bug rare à cause duquel le changement d'arme annulait parfois les temps de recharge des compétences lors de l'annulation d'un Étourdissement.
- Correction d'un bug à cause duquel les effets de Noyade bloquaient les joueurs sur place de façon permanente lorsqu'ils étaient neutralisés sous l'eau.
- Douche de plasma : en plus de ses avantages précédents, ce lot confère désormais Euphorie pendant 3 secondes.
Avantages et altérations
- Augmentation du bonus de soutien de 50 % pour les joueurs qui confèrent des avantages, suppriment les altérations, soignent et raniment leurs alliés.
_Dans cette mise à jour, nous avons décidé de convertir l'amélioration Euphorie en avantage.__Pour plus d'informations, consultez notre message sur le forum officiel de la semaine dernière intitulé "_Euphorie : l'heure du changement a sonné."
Conversion d'altérations et d'avantages : en plus de l'ajout d'Euphorie au système d'avantages, les tables des compétences et des aptitudes qui convertissent les altérations en avantages et vice-versa ont été mises à jour. Certaines altérations infligées lors de la conversion d'un avantage ont été réduites lorsqu'elles étaient jugées trop puissantes.
- Euphorie est désormais un avantage. Le bonus de vitesse de recharge a été réduit de 33 à 25 %.
- Régénération utilise désormais la régénération de soin la plus puissante pour vous soigner instantanément plutôt que de suivre la durée de chaque charge de régénération ou l'ordre d'application.
- Confusion : rééquilibrage complet entre les dégâts de base continus de l'altération et les dégâts d'utilisation de compétence. La contribution de dégâts par altération a été retirée du calcul des dégâts continus pour être réattribuée à celui des dégâts d'utilisation de compétence. Cette altération est toujours séparée entre JcE et JcJ/McM.
Élémentaliste
- Euphorie convertit désormais Givre pendant 3 secondes.
- Résistance convertit désormais Immobilisation pendant 2 secondes.
- Givre convertit désormais Euphorie pendant 3 secondes.
- Immobilisation convertit désormais Résistance pendant 2 secondes.
- Protection : réduit la Vulnérabilité infligée de 3 charges pendant 10 secondes à 3 charges pendant 8 secondes lorsque cet avantage est converti en altération.
- Régénération : réduit l'Empoisonnement infligé de 1 charge pendant 10 secondes à 1 charge pendant 6 secondes lorsque cet avantage est converti en altération.
- Pouvoir : réduit la Faiblesse infligée de 10 à 5 secondes lorsque cet avantage est converti en altération.
- Vigueur : réduit le Saignement infligé de 3 charges pendant 10 secondes à 2 charges pendant 8 secondes lorsque cet avantage est converti en altération.
Dans cette mise à jour, nous avons cherché à améliorer les dégâts de l'épée de Tissesort et rapprocher ses puissantes capacités de soins de l'affinité avec l'eau. Dans cette optique, nous avons réduit la puissance des soins de Courant de marée et augmenté la part de base de Siphon aquatique et celle basée sur la Guérison. Nous avons également souhaité améliorer les compétences peu utilisées des signes ainsi que le glyphe des tempêtes afin que certaines tempêtes bénéficient d'une meilleure efficacité grâce aux recharges différenciées.
Ingénieur
- Frappe de bourrasque : augmentation des dégâts par frappe de 25 %.
- Double frappe : les dégâts de cette attaque ont été modifiés. La frappe initiale inflige désormais 33 % de dégâts en moins, mais la seconde en inflige 100 % de plus. Le total des dégâts de la compétence a été augmenté de 33 %.
- Cisaillement : les dégâts de la compétence ont été augmentés de 50 %.
- Frénésie naturelle : les dégâts de la compétence ont été augmentés de 50 %.
- Courant de marée : les valeurs de soin par niveau de cette compétence ont été réduites d'environ 60 %. La part basée sur la Guérison a été réduite de 45 %.
- Siphon aquatique : les valeurs de soin par niveau de cette compétence ont été augmentées d'environ 60 %. La part basée sur la Guérison a été augmentée de 50 %. Le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 18 à 15 secondes.
- Signe de l'eau : la forme active de ce signe soigne désormais les alliés et inflige Givre aux ennemis présents dans sa zone d'effet. La forme passive, elle, réduit désormais la durée d'altération subie de 20 % au lieu de supprimer les altérations. La durée de Givre a été réduite de 4 à 3 secondes. Temps de recharge réduit de 25 à 20 secondes. La compétence est désormais à ciblage de zone.
- Signe de feu : le temps de recharge a été réduit de 20 à 15 secondes. La compétence frappe désormais jusqu'à 4 ennemis supplémentaires autour de la cible. Elle vérifie également sa portée lors de son incantation.
- Glyphe des tempêtes : le temps de recharge de Tempête de flammes a été réduit de 60 à 25 secondes. Le temps de recharge de Tempête de glace a été réduit de 60 à 30 secondes. Le temps de recharge de Tempête de sable a été réduit de 60 à 40 secondes. Toutes les variantes de Glyphe des tempêtes activent leur temps de recharge à chaque utilisation de glyphe.
- Glyphe de puissance élémentaire : en plus de ses effets précédents, chaque frappe du glyphe inflige désormais 25 % de dégâts supplémentaires. Correction d'un bug qui empêchait le glyphe de perdre des charges lorsque des attaques améliorées étaient contrées par Blocage, Aveuglement ou Esquive.
- Éléments supérieurs : correction d'un bug à cause duquel plusieurs Tissesorts annulaient parfois leurs temps de recharge respectifs.
Les spécialisations Alchimie et Inventions ont été modifiées et plusieurs aptitudes ont été remplacées afin de permettre une meilleure synergie entre elles. La spécialisation d'élite Ferrailleur a également fait l'objet de modifications afin de la simplifier et de la transformer en spécialisation de tank : Barrière a été ajouté et le lien entre ses aptitudes mineures et les nouvelles options majeures a été amélioré.
Gardien
- Tir de filet : la compétence inflige désormais des dégâts en plus d'Immobilisation.
- Éventreur solaire : les dégâts ont été augmentés de 5 %.
- Lame de tranchoir de réfraction : la durée de Saignement a été augmentée de 3 à 4 secondes. Les dégâts ont été augmentés de 10 %. Correction d'une erreur d'infobulle qui indiquait une valeur de dégâts de projectile incorrecte.
- Bombe : les dégâts ont été réduits de 4 %.
- Bombe à commotion : la compétence change désormais selon le mode de jeu. Elle inflige 6 charges pendant 3 secondes en JcJ et McM, et 5 charges pendant 8 secondes en JcE.
- Pied-de-biche : la compétence change désormais selon le mode de jeu. Elle inflige 6 charges pendant 3 secondes en JcJ et McM, et 5 charges pendant 5 secondes en JcE.
- Enduit dérivateur : auparavant fixée à 0,5 seconde, l'incantation de la compétence est désormais immédiate.
- Tourbillon électrique : le nombre de cibles touchées par la compétence a été augmenté de 3 à 5.
- Bouclier chargé : en plus de ses effets précédents, la compétence confère désormais une barrière à chaque ennemi touché.
- Tireur d'élite habile : l'aptitude a été remplacée par Vision thermique, qui confère de l'expertise à l'ingénieur et augmente les dégâts infligés aux ennemis victimes de Saignement.
- Dragueur de mines : les mines générées par cette aptitude possèdent désormais un temps d'amorçage de 1 seconde avant que les ennemis ne les déclenchent. Les mines déjà posées n'explosent plus en cas de nouvelle esquive.
- Flasque cachée : le temps de recharge de l'Élixir B mineur a été réduit de 40 à 30 secondes. La durée des avantages conférés par l'Élixir B mineur a été réduite de 10 à 8 secondes. Correction d'un bug à cause duquel l'Élixir B mineur conférait parfois 1 charge de Pouvoir au lieu de 5.
- Transmuter : l'aptitude a été remaniée. Elle déclenche désormais l'Élixir C lorsque le joueur est victime de 3 altérations. L'Élixir C mineur possède un temps de recharge de 60 secondes et convertit 3 altérations en avantages en JcE, 2 altérations en avantages en JcJ et McM.
- Inversion d'enzymes : l'aptitude a été remplacée par Remède de recours, qui confère Régénération à l'allié dont vous supprimez l'altération.
- Teintures alchimiques : l'aptitude a été remplacée par Produits chimiques combinés, qui confère jusqu'à 240 points de Concentration au niveau 80 et soigne l'ingénieur lorsqu'elle lui confère un avantage.
- Sang de fer : l'aptitude réduit désormais les dégâts par altération et les dégâts physiques.
- Fournisseur de stimulants : l'aptitude a été remplacée par Pureté de cause, qui permet à l'ingénieur de convertir une altération en avantage lorsqu'il supprime une altération.
- Synergie purificatrice : l'aptitude supprime désormais tous les types d'altérations, sans plus se limiter à celles qui infligent des dégâts. Son rayon a été réduit de 300 à 240.
- Résonance de soins : l'aptitude a été remplacée par Enclos de reconstruction, qui confère Protection aux alliés à proximité lorsque vous utilisez une compétence de soins.
- Tourelles expérimentales : en plus de ses effets précédents, l'aptitude crée désormais une barrière réfléchissante autour des tourelles qui viennent d'être construites.
- Tourelles avancées : l'aptitude a été remplacée par Blindage anticorrosion, qui supprime une altération sur un allié lorsque vous lui conférez Protection.
- Matrice de récupération : au lieu de conférer Protection, l'aptitude confère Barrière lorsque le joueur utilise une compétence de soins.
- Renommée décisive : en plus de conférer Super vitesse, l'aptitude confère désormais Barrière au lieu de Pouvoir aux alliés à proximité lorsque vous ranimez un allié ou achevez un ennemi.
- Vitesse époustouflante : la durée de Super vitesse conférée par cette aptitude a été augmentée de 3 à 5 secondes.
- Spécialiste des impacts : l'aptitude a été remaniée afin d'augmenter l'efficacité des barrières obtenues de 15 %.
- Armure adaptative : l'aptitude a été remaniée. Lorsque vous subissez des dégâts, elle confère désormais Barrière avec un temps de recharge de 3 secondes et réduit les dégâts par altération de 20 % lorsque Barrière est active.
Les armes-esprits n'étaient pas perçues comme une solution fiable en raison du trop grand nombre de restrictions affectant leur utilisation. Nous avons donc réduit le délai entre deux utilisations pour toutes les armes-esprits, sauf le marteau de contrôle des foules. Plusieurs compétences d'Incendiaire étaient trop puissantes, ce qui est apparu très clairement dans les parties JcJ et McM. Les grimoires défensifs ont donc été ajustés dans ces modes.
Envoûteur
- Armes-esprits : correction d'un bug empêchant une animation correcte des joueurs s'ils utilisaient ces compétences en étant équipés d'une arme à deux mains.
- Épée de la justice : désormais, cette compétence invoque l'Épée de la justice à l'emplacement de votre cible plutôt qu'à côté de vous. Le temps de recharge entre les incantations a été réduit de 8 secondes à 1 seconde.
- Bouclier du vengeur : réduction du temps de recharge entre les incantations de 8 secondes à 1 seconde.
- Arc de la vérité : réduction du temps de recharge entre les incantations de 8 secondes à 1 seconde.
- Mantras : correction d'un bug pouvant provoquer une désynchronisation des recharges entre la compétence active et la compétence finale.
- Mantra de la vérité : correction d'un bug pouvant provoquer une recharge plus longue que les 12 secondes indiquées.
- Mantra de réconfort : réduction des soins de 10 % en JcJ et McM.
- Mantra de libération : augmentation du temps de recharge d'incantation de 15 à 25 secondes.
- Jugement de lumière : rétablissement de l'effet de rayon descendant sur les ennemis touchés par cette compétence.
- Grimoire de résolution : réduction de 15 % des soins de base de toutes les compétences de soins en JcJ et McM.
- Grimoire du courage - Chapitre 1 : Charge déterminée : suppression de l'effet Égide conféré par cette compétence.
- Grimoire du courage - Chapitre 2 : Défi audacieux : en plus de ses effets précédents, confère désormais Égide pendant 3 secondes.
- Grimoire du courage - Chapitre 4 : Opposition vaillante : réduction du nombre de pulsations de 4 à 3 en JcJ et McM.
- Grimoire du courage - Épilogue : Lignes impénétrables : réduction de la Robustesse de 33 % en JcJ et McM.
- Grimoire de justice - Épilogue : Les cendres des justes : correction d'un bug pouvant infliger Brûlure aux alliés dans de rares cas.
- Armure de vengeance : cette aptitude remaniée et rebaptisée Défense tenace réduit désormais le temps de recharge restant de Vertu de courage chaque fois que l'effet Égide que vous avez conféré bloque une attaque.
- Hâte enchantée : réduction du gain de caractéristiques en JcJ et McM de 250 à 150.
- Courage inébranlable : correction d'un bug pouvant empêcher Grimoire du courage de dissiper Étourdissement en McM ou JcJ.
- Justice aveugle : correction d'un bug empêchant l'attaque aveuglante de cette aptitude de fonctionner avec Grimoire de justice.
- Savoir légendaire : réduction de la durée de Protection conférée par cette aptitude de 4 à 3 secondes en JcJ et McM.
Les fantasmes de l'envoûteur ont été profondément remaniés pour cette mise à jour. Pour en savoir plus sur nos objectifs et les raisons de ces modifications, veuillez consulter notre message intitulé « Brisons les habitudes » sur le forum officiel.Outre les modifications apportées aux fantasmes, nous avons modifié la durée et le nombre de charges de Confusion afin de réduire la durée d'action de cet effet dans les modes compétitifs. Pour finir, dans le cadre de notre mise à jour concernant l'avantage Euphorie (sujet également abordé dans le message « Euphorie : l'heure du changement a sonné » sur le forum), nous avons remanié quelques aptitudes de chronomancien manquant d'efficacité.
_ Général _
_ Aptitudes _
- Compétences de brisure : désormais, ces compétences brisent uniquement les clones. Leurs descriptions ont été mises à jour pour expliquer leur nouveau fonctionnement.
- Fantasmes : les fantasmes ne peuvent plus être brisés et ne sont plus comptabilisés dans votre nombre maximum d'illusions. Les fantasmes sont détruits puis remplacés par des clones après avoir effectué leur attaque unique ou si celle-ci est interrompue.
- Clones à terre : correction d'un bug permettant aux clones à terre de persister après une résurrection. Correction d'un bug à cause duquel les clones à terre pouvaient entraîner un dépassement de la limite d'illusions.
_ Compétences d'armes _
- Et puits c'est tout : cette aptitude ne permet plus aux puits de conférer Euphorie quand ils se terminent. À la place, elle permet aux puits de soigner les alliés dans leur rayon d'action lors de leur dernière pulsation.
- Euphorie améliorée : désormais, cette aptitude permet à l'effet Euphorie dont vous bénéficiez de réduire de 50 % le temps de recharge de vos compétences, mais réduit de 33 % la durée des effets Euphorie que vous recevez, toutes sources confondues. Les effets d'Euphorie appliqués aux autres ne sont pas affectés.
- Période dangereuse : désormais, cette aptitude augmente aussi de 10 % les dégâts critiques infligés aux ennemis victimes de Lenteur.
- Temps perdu : désormais, cette aptitude inflige une seconde frappe et des dégâts bonus lorsque Lenteur est appliquée. La durée de Lenteur a été augmentée de 2 à 3 secondes.
- Savourer l'instant présent : augmentation de la durée de Célérité conférée par chaque illusion invoquée de 1 à 1,5 seconde. Mise à jour de la description afin de préciser que la compétence comptabilise les clones plutôt que tous les types d'illusions.
- Fantasme intemporel : cette aptitude pousse désormais les fantasmes à s'invoquer de nouveau la première fois qu'ils devraient être remplacés par un clone. Un fantasme s'invoquant de nouveau ne crée pas de clone.
- Fardeau imaginaire : cette aptitude ne confère plus Pouvoir. Désormais, elle permet à la compétence Berserker fantasmagorique de créer un fantasme berserker supplémentaire, mais réduit de 25 % les dégâts infligés par celui-ci.
- Incompétence : cette aptitude a été divisée et la durée de Confusion réduite de 5 à 3 secondes en JcJ et McM uniquement.
- Énigme du sable : cette aptitude a été divisée et la durée de Confusion réduite de 4 à 2 secondes en JcJ et McM uniquement.
- Prisme de soins : cette aptitude ne confère plus de Guérison pour chaque illusion que vous contrôlez. À la place, elle convertit 13 % de votre Puissance en Guérison.
- Persistance mnémonique : les avantages sont désormais transférés lorsque les fantasmes deviennent des clones.
- Hâte fantasmagorique : désormais, cette aptitude permet aux fantasmes invoqués d'apparaître avec 3 secondes de Célérité. L'envoûteur obtient également 1,5 seconde de Célérité à chaque invocation d'un fantasme.
- Inspiration illusoire : cette aptitude ne permet plus aux fantasmes de conférer Régénération. À la place, l'invocation d'un fantasme confère 2 charges de Pouvoir pendant 10 secondes au lanceur et à quatre alliés proches. Cet effet se produit après l'activation de Signe d'inspiration mineur.
- Fantasmes protégés : désormais, cette aptitude permet aux fantasmes invoqués d'apparaître avec 5 secondes d'Égide.
- Images persistantes : cette aptitude a été rebaptisée Visage sympathique et permet aux nouveaux fantasmes invoqués de se transférer 1 altération affectant le lanceur.
- Défense illusoire : désormais, cette aptitude confère une amélioration cumulable réduisant les dégâts de 5 % (maximum de 5 charges) pendant 5 secondes chaque fois que vous invoquez une illusion.
- Force fantasmagorique : cette aptitude augmente désormais les dégâts des fantasmes de 1 % par charge de Pouvoir dont vous disposez lors de leur première invocation. Les fantasmes devenant des clones confèrent 3 charges de Pouvoir pendant 10 secondes à l'envoûteur.
- Maîtrise de la désinformation : cette aptitude n'augmente plus la durée de Confusion.
- Célérité d'illusionniste : cette aptitude a été remplacée par Puissance combinée.
- Force sapée : cette aptitude a été remplacée par Pro de l'évasion, qui vous fait créer un clone lorsque vous utilisez Furtivité.
- Puissance combinée : cette aptitude a été déplacée vers l'emplacement d'aptitude mineure du niveau Maître. Désormais, elle confère une augmentation cumulable des dégâts de 3 % et 30 points de Dégâts par altération (avec un maximum de 5 charges) pendant 8 secondes à chaque création d'une illusion.
- Tempête de brisure : cette aptitude remplace Puissance combinée à l'emplacement d'aptitude majeure du niveau Expert et permet à Délabrement spirituel de devenir une compétence avec 2 munitions.
- Punition illusoire : cette aptitude a été remaniée et rebaptisée Cri de douleur. Elle permet à Cri de frustration d'infliger 2 charges supplémentaires de Confusion par illusion brisée, et prolonge la durée de Confusion appliquée par Cri de frustration de 33 %.
- Retour illusoire : mise à jour de la description afin de préciser que la compétence comptabilise les clones plutôt que tous les types d'illusions.
- Réactions retardées : désormais, cette aptitude vous confère aussi Euphorie pendant 2 secondes lorsque vous interrompez un ennemi. Un bug empêchant le fonctionnement de cette aptitude contre les ennemis ayant une barre de défiance a été corrigé.
- Récupération du temps : augmentation des dégâts de brisure contre les ennemis victimes d'altérations de mouvement (10 % en JcE et 5 % en JcJ et McM).
- Illusion de restauration : mise à jour de la description afin de préciser que la compétence comptabilise les clones plutôt que tous les types d'illusions.
_ Compétences utilitaires _
- En cas d'utilisation de la compétence d'arme 1 avec une épée, augmentation de 7 % des dégâts des deux premières attaques de l'envoûteur. Augmentation des dégâts de l'attaque finale à l'épée de 11 % contre les ennemis bénéficiant d'avantages et de 51 % contre ceux ne bénéficiant d'aucun avantage.
- Bond illusoire : réduction du contrecoup d'incantation de 0,15 seconde.
- Renforcement spatial : augmentation des dégâts à chaque seuil de portée de 28 %, 18 %, 11 % et 6%, en partant de la plus courte.
- Lame miroir : augmentation des dégâts de 43 % en JcE uniquement.
- Barrage éthéré : les durées de Tourment et Confusion ont été réduites de 4 à 2 secondes en JcJ et McM uniquement.
- Images déroutantes : la durée de Confusion a été réduite de 7 à 4 secondes en McM et JcJ uniquement.
- Balle magique : désormais, cette compétence inflige Confusion à chaque impact. Le nombre de charges de Confusion a été augmenté de 1 à 3, avec une durée de 5 secondes en JcE et de 3 secondes en JcJ et McM.
- Axes de symétrie : la partie Confusion de cette compétence a été divisée. Le nombre de charges de Confusion a été réduit en McM et JcJ, où il passe de 5 à 3, et leur durée a été réduite de 4 à 3 secondes. La durée de la Confusion infligée par les clones a été réduite de 4 à 3 secondes.
- Haches imaginaires : la partie Confusion de cette compétence a été divisée, et la durée de Confusion a été réduite de 5 à 3 secondes en JcJ et McM uniquement.
- Explosion de l'âme : la partie Confusion de cette compétence a été divisée, et la Confusion a été réduite de 1 charge de 5 secondes à 2 charges de 3 secondes en JcJ et McM uniquement.
- Vents du Chaos : au lieu d'infliger Vulnérabilité, cette attaque a désormais une chance d'infliger 1 charge de Tourment pendant 5 secondes.
- Marées temporelles : cette compétence n'applique plus Célérité. À la place, elle applique 2 secondes d'Euphorie aux alliés lorsque l'animation de vague de la compétence les traverse. Il s'agit désormais d'une compétence à ciblage au sol.
_ Compétences de fantasme _
- Festin éthéré : désormais, cette compétence ne confère un bonus de soins qu'en fonction des clones.
- Signe de l'Ether : l'effet passif ne soigne plus par intervalles et n'est plus amplifié par le nombre d'illusions. À la place, il restitue un nombre fixe de points de santé à chaque invocation d'une illusion.
- Signe des illusions : l'effet passif a été modifié ; désormais, il provoque l'invocation automatique d'un clone toutes les 10 secondes lorsque vous combattez.
- Signe d'inspiration : désormais, en plus de ses effets précédents, l'effet actif de cette compétence partagera 2 secondes d'Euphorie si le lanceur possède Euphorie. L'effet passif a été mis à jour pour appliquer aléatoirement 2 secondes d'Euphorie en plus de ses avantages précédents.
- Promenade : la durée d'altération de cette compétence a été divisée. En JcE, la durée de Confusion a été augmentée de 4 à 6 secondes. En JcJ et McM, la durée de Confusion a été réduite de 4 à 2 secondes.
Nécromant
- Berserker fantasmagorique : augmentation des dégâts de l'espadon lancé de 100 %. Temps de recharge réduit de 20 à 15 secondes en JcE.
- Voleur fantasmagorique : le temps de recharge a été réduit de 20 à 8 secondes. Si le voleur touche avec une attaque, le temps de recharge de cette compétence est réduit de 25 %. Cette compétence n'a plus d'attaque séparée de l'invocation du fantasme. Réduction significative du contrecoup d'incantation de la compétence. Mise à jour de la durée d'incantation sous l'eau pour qu'elle corresponde mieux à la durée d'incantation sur terre. Correction d'un bug empêchant cette compétence d'infliger ses dégâts bonus. Réduction des dégâts bonus à 50 % en JcE et 25 % en JcJ et McM.
- Duelliste fantasmagorique : l'attaque de l'envoûteur tire désormais trois balles qui se dirigent rapidement vers la cible au bout d'un bref délai. Chaque balle inflige 230 % de dégâts en plus par rapport à la version précédente de cette attaque.
- Bretteur fantasmagorique : ce fantasme effectue désormais une série d'attaques après l'attaque bondissante. Les dégâts de l'attaque bondissante ont été réduits de 30 %, mais le total de dégâts a été augmenté. L'attaque initiale de cette compétence ne confère plus Pouvoir aux fantasmes.
- Mage fantasmagorique : le mage invoqué par cette compétence crée désormais une vague de feu conique, qui interrompt les ennemis et leur inflige Brûlure et Confusion. Le mage apparaît maintenant près de votre cible et non plus près de vous.
- Désenchanteur fantasmagorique : le fantasme invoqué par cette compétence tire désormais un projectile rebondissant, qui rebondit uniquement sur les ennemis. Cette attaque est imparable et dissipe 5 avantages sur les cibles qu'elle touche. Les dégâts de l'attaque de base ont été augmentés de 300 %. Cette attaque inflige 250 % de dégâts en plus aux ennemis ne bénéficiant d'aucun avantage. La dissipation initiale des avantages de l'envoûteur a été supprimée.
- Sorcier fantasmagorique : désormais, cette compétence invoque deux sorciers, qui canalisent un rayon sur votre cible, lui infligeant 2 charges de Vulnérabilité pendant 5 secondes. Chaque rayon touche 3 fois.
- Défenseur fantasmagorique : cette compétence inflige Incitation à votre cible et aux ennemis proches pendant 3 secondes en JcE et pendant 1 seconde en JcJ et McM, puis bloque des attaques. Après avoir fini de bloquer, elle provoque une explosion, qui inflige des dégâts dépendant du nombre d'attaques bloquées. Désormais, le fantasme apparaît plus près de l'emplacement du lanceur. Il ne confère plus Protection. Le temps de recharge a été augmenté à 40 secondes en JcE et 50 secondes en JcJ et McM.
- Défenseur fantasmagorique mineur : le temps de recharge de cette compétence a changé et reprend les mêmes valeurs que Défenseur fantasmagorique.
- Écho mnémonique : le fantasme invoqué par cette compétence n'applique plus Euphorie en attaquant. Ses dégâts d'attaque ont été augmentés de 160 %.
- Protecteur fantasmagorique : ce fantasme apparaît désormais près du lanceur. Sa vitesse de déplacement a été nettement augmentée. Le lancer de hache initial de l'envoûteur a été supprimé. Désormais, ce fantasme lance des haches sur des cibles aléatoires à une portée maximum de 600 autour de lui, mais n'inflige plus de dégâts aux cibles proches. Les dégâts par coup ont été augmentés de 22 %. Temps de recharge réduit de 25 à 20 secondes. La durée d'incantation a été réduite de 1 à 0,5 seconde.
- Baleinier illusoire : cette compétence a été rebaptisée Baleinier fantasmagorique par souci de cohérence avec les autres compétences de fantasme. La durée de Confusion a été augmentée de 3 à 6 secondes. Le nombre de charges de Confusion par coup a été augmenté de 1 à 2. Temps de recharge réduit de 20 à 5 secondes. Cette compétence utilise désormais le système de munitions et a 2 incantations avec un temps de recharge de 15 secondes entre chaque incantation. Les dégâts ont été augmentés de 30 %.
- Marin illusoire : cette compétence a été rebaptisée Marin fantasmagorique par souci de cohérence avec les autres compétences de fantasme. Le temps de recharge a été réduit de 20 à 10 secondes. Les dégâts de frappe ont été augmentés de 8 % et les dégâts de la dernière attaque de 74 %.
Les ombres du Fléau ont longtemps été problématiques en JcJ et McM à cause de leur corruption rapide et de leur manque de visibilité par les joueurs. Dans cette mise à jour, nous avons amélioré la représentation des actions des ombres, réduit l'application des altérations les plus lourdes et atténué les corruptions d'avantages les plus punitives. Nous avons également amélioré les effets de Présence vampirique afin de la rendre aussi intéressante que les auras des autres professions.
Rôdeur
- Fléau : ajout d'un avertissement de 0,5 seconde adressé aux joueurs adverses sur les ombres et sur le joueur qui active une compétence d'ombre.
- Corruption nourricière : l'aptitude confère désormais 3 secondes d'Euphorie lorsqu'elle corrompt Euphorie sur un ennemi.
- Poussière abrasive : correction d'un bug qui empêchait l'aptitude de conférer Pouvoir et de supprimer une altération sur les alliés qui bénéficiaient déjà de barrière.
- Présence vampirique : la part du nécromant basée sur la valeur des dégâts de cette aptitude a été augmentée d'environ 1 200 %. La part basée sur la Guérison du nécromant a été augmentée d'environ 560 %. Le fonctionnement de cette aptitude a été modifié : elle augmente désormais son efficacité de 100 % lorsque vous utilisez le linceul. Cet effet possède un temps de recharge de 0,5 seconde.
- Gonflement de sable : la vitesse de création du portail a été augmentée lors de l'utilisation de la compétence et son effet a été modifié afin que le portail ne soit pas invisible des effets graphiques à forte densité.
- Faveur néfaste : le nombre d'altérations converties en avantages a été réduit de 2 à 1 dans tous les modes de jeu. Le temps de recharge de cette compétence a été augmenté de 8 à 10 secondes en McM et en JcJ.
- Cascade de sable : le temps de recharge de cette compétence a été augmenté de 8 à 10 secondes. La barrière conférée par la compétence a été augmentée de 15 %.
- Compétences punitives : la durée de Tourment de cette catégorie de compétences a été réduite de 10 à 8 secondes. La durée des Infirmités a été réduite de 3 à 2 secondes.
- Corruption perpétuelle : correction d'un bug à cause duquel Expression d'ombre de sable ne prenait pas en compte la conversion d'avantage de l'aptitude.
- Sentier de corruption : le nombre d'avantages convertis en altérations a été réduit de 2 à 1 lorsque la compétence est utilisée avec la spécialisation Fléau.
Pour les Rôdeurs, cette mise à jour corrige de nombreux bugs et améliore les compétences d'Animorphe. Nous avons fait en sorte que les postures partagées avec Chef de meute cumulent leurs durées et avons modifié plusieurs compétences d'attaque de familiers fusionnés. Nous espérons que ces changements offriront aux joueurs Animorphes une plus grande variété de familiers avec lesquels ils pourront jouer dans diverses zones du jeu.
Revenant
- Les Rôdeurs qui utilisent leur aptitude Chef de meute peuvent désormais cumuler la durée des postures.
- Cruauté doublée : correction d'un bug qui activait l'aptitude lorsque vous descendiez de votre monture.
- « Guérison partagée ! » : en plus de ses avantages précédents, la compétence copie désormais Euphorie.
- Enchevêtrement : correction d'un bug à cause duquel la compétence se déclenchait 4 fois au lieu de 5.
- Pousse coriace : correction d'un bug à cause duquel l'aptitude utilisait la Guérison du personnage qui appliquait l'avantage et non celle du Rôdeur.
- Lien fortifiant : en plus de ses avantages précédents, l'aptitude partage désormais Euphorie avec votre familier.
- Nouveaux renforts : en plus de ses avantages précédents, l'aptitude transfère désormais Euphorie.
- Drake des récifs – Cri perçant : la durée de Confusion a été réduite de 5 à 3 secondes en JcJ et McM uniquement.
- Iboga à crocs – Angoisse invalidante : la durée de Confusion en JcE applique désormais 4 charges pendant 8 secondes au lieu de 3 charges pendant 10 secondes. La durée de Confusion en JcJ applique désormais 6 charges pendant 2 secondes au lieu de 3 charges pendant 10 secondes.
- Iboga à crocs – Spores narcotiques : la durée de Confusion a été réduite de 8 à 4 secondes par pulsation en JcJ et McM uniquement.
- Les changements suivants ont été apportés aux aptitudes du mode bestial :
- Dévoreur : correction d'un bug qui empêchait les Rôdeurs en mode bestial d'obtenir une compétence F2 sous l'eau.
- Araignée – Gaz toxique : correction d'un bug à cause duquel la compétence frappait à sa portée maximum au lieu de sa portée de ciblage et d'un autre qui empêchait le rayon d'action de s'afficher.
- Oiseau – Plongeon : les dégâts de la compétence ont été augmentés de 187 %. Correction d'un bug qui empêchait la compétence d'atteindre sa portée maximum.
- Oiseau – Cri strident accélérant : correction d'un bug d'affichage qui indiquait le rayon de la zone affectée avec une valeur de 240 au lieu de 480.
- Moa – Attaque frénétique : les dégâts de la compétence ont été augmentés de 100 %.
- Ours – Morsure : les dégâts de la compétence ont été augmentés de 40 %. La compétence ne confère plus Régénération à chaque frappe réussie, mais permet de récupérer de la santé.
- Félin – Morsure : les dégâts de la compétence ont été augmentés de 40 %.
- Vouivre – Ruade de queue : les dégâts de la compétence ont été augmentés de 66 %.
- Fumécaille – Mise à terre : les dégâts de la compétence ont été augmentés de 40 %.
- Iboga à crocs – Spores narcotiques : la durée de Confusion a été réduite de 5 à 3 secondes par pulsation en JcJ et McM. En JcE, la durée de Confusion a été augmentée à 8 secondes.
Jusqu'à présent, les Revenants basés sur la puissance traînaient derrière leurs homologues basés sur les altérations. Les aptitudes Probabilités improbables, Traversée des Brumes et Siphon précis ont été changés afin de permettre à l'invocation Shiro Tagachi et à la spécialisation Dévastation d'infliger plus de dégâts d'un seul coup. Objet de changements spécifiques, la spécialisation d'élite Renégat a bénéficié de plusieurs augmentations de dégâts pour l'arc court et d'améliorations de coût en énergie légendaire en JcJ et McM afin de faciliter sa jouabilité en compétition.
Voleur
- Héraut : les facettes actives lorsque vous invoquez votre monture se réactivent désormais lorsque vous en descendez.
- Correction d'un bug qui empêchait les Revenants de récupérer de l'énergie sur le dos de leur monture lorsqu'ils en possédaient moins de 50 %.
- Continuum brisé : l'application de dégâts par altération de la compétence change désormais selon le mode de jeu. La compétence applique 4 charges de Confusion pendant 8 secondes en JcE et 6 charges de Confusion pendant 3 secondes en JcJ et McM.
- Traversée des Brumes : en plus de ses effets précédents, la compétence ne peut plus être bloquée et confère Célérité pendant 3 secondes. Correction d'un bug qui permettait d'utiliser la compétence sur des cibles hors de portée.
- Probabilités improbables : le drain d'énergie a été réduit de 10 à 8 par seconde. Le gain de Célérité a été remplacé par une frappe secondaire qui se déclenche lorsqu'un ennemi est touché.
- Bannissement d'enchantement : la compétence change désormais selon le mode de jeu. Elle inflige toujours 3 charges de Confusion pendant 6 secondes en JcE, mais 5 charges de Confusion pendant 2 secondes en JcJ et McM.
- Destruction spontanée : la compétence change désormais selon le mode de jeu. Elle inflige toujours 3 charges de Confusion pendant 6 secondes en JcE, mais 5 charges de Confusion pendant 2 secondes en JcJ et McM.
- Tir destructeur : les dégâts ont été augmentés de 30 % en JcJ et McM.
- Ruine d'esprit : les dégâts ont été augmentés de 25 % en JcJ et McM.
- Lamebrûlante : les dégâts ont été augmentés de 333 % en JcJ et McM.
- Ordre héroïque : le coût en énergie a été réduit de 15 à 10 en JcJ et McM.
- Ordres d'en haut : le coût en énergie a été réduit de 25 à 20 en JcJ et McM.
- Bastion de Brise-lame : le coût en énergie a été réduit de 10 à 5 en JcJ et McM.
- Rage de Griffelame : le coût en énergie a été réduit de 25 à 15 en JcJ et McM.
- Courroux de Glacelame : le coût en énergie a été réduit de 25 à 20 en JcJ et McM.
- Sommet de Tranchâme : correction d'un bug qui empêchait l'affichage de l'infobulle des champs de feu. Le coût en énergie d'entretien a été réduit de 9 à 8 en JcJ et McM.
- Démantèlement des fortifications : l'aptitude a été remplacée par Brutalité, qui confère Célérité lorsque vous changez d'arme et donne à vos frappes le pouvoir de supprimer Stabilité lorsque Célérité est active.
- Les changements suivants ont été apportés aux compétences de Chanson des Brumes :
- Appel de l'assassin : les dégâts infligés par la compétence ont été augmentés de 86 % en JcE.
- Appel du démon : en plus de ses effets précédents en JcE, la compétence inflige désormais 2 charges de Tourment pendant 6 secondes. En JcJ et McM, elle inflige 1 charge de Tourment pendant 6 secondes.
- Appel du dragon : les dégâts infligés par la compétence ont été augmentés de 75 % en JcE.
- Appel du Renégat : les charges de Saignement infligées par la compétence ont été augmentées de 1 à 2 et leur durée de 5 à 8 secondes en JcE.
- Siphon précis : les dégâts infligés par l'aptitude ont été augmentés de 33 % en JcE.
- Rajeunissement serein : la durée d'Euphorie a été réduite de 3 à 2 secondes.
Nous estimons que l'offre en objets volés actuelle n'était pas suffisamment équilibrée avec la difficulté des boss de raid. Nous avons donc ajouté un nouveau choix d'objets volés dont les effets sont adaptés aux besoins d'un groupe de raid. La génération de malice du Sniper était acceptable contre les ennemis standard, mais elle se révélait largement insuffisante contre les boss à la santé élevée. Voyant que le fait de perdre de la malice à cause de l'expiration d'une marque lors d'un combat était frustrant, nous avons mis à jour Marque de Sniper afin de conserver les charges de malice lorsque vous marquez plusieurs fois la même cible. Nous avons également augmenté la puissance de certaines compétences de fusil pour compenser la santé élevée des ennemis en JcE.
Guerrier
- Douche de plasma (compétence volée) : en plus de ses avantages précédents, la compétence confère désormais Euphorie pendant 3 secondes.
- Marque de Sniper : la compétence ne draine plus de malice lorsque le joueur marque plusieurs fois la même cible. Temps de recharge réduit de 30 à 25 secondes. La durée de la marque a été augmentée de 25 à 30 secondes.
- Visée mortelle : les dégâts ont été augmentés de 25 % en JcE.
- Tir du Guetteur : les dégâts ont été augmentés de 21 % en JcE.
- Trible explosion : augmentation des dégâts de 15 % en JcE.
- Jugement de la mort : l'échelonnage de la malice a été augmenté de 15 à 20 % par charge en JcE.
- Vol prodigue : l'aptitude confère désormais Euphorie aux alliés à proximité pendant 3 secondes si elle supprime Euphorie aux ennemis.
- Cinq d'un coup : le temps de recharge interne de l'aptitude a été réduit de 1 à 0,5 seconde afin de mieux se synchroniser avec la recharge de compétence.
- La barre de vol a reçu de nouvelles compétences spécifiques de raid dans les zones de raid du jeu. Les compétences suivantes ont donc été placées sur certaines créatures et boss de chaque section :
- Artefact instable : vous rejoignez une zone grâce à Foulée de l'ombre et déclenchez une gigantesque frappe d'Immobilisation. Si un allié se trouve à terre dans la zone ciblée, vous le transporterez sur votre position grâce à Foulée de l'ombre et le ranimerez partiellement.
- Détonation de plasma : l'activation de la compétence applique de nombreux avantages sur les alliés à proximité.
- Venin de pierre d'âme : vous utilisez une pierre d'âme corrompue pour dissiper immédiatement toutes les altérations sur les alliés à proximité et convertir chaque altération supprimée en une instance de Venin de pierre d'âme sur l'allié concerné. Si le venin est actif lorsque vous attaquez, une frappe supplémentaire provenant du Voleur s'applique à toutes vos frappes réussies.
- Bombe magnétique : vous lancez une bombe magnétique qui inflige des dégâts continus aux ennemis et les attire vers un certain endroit.
Concernant le Guerrier, notre priorité a été d'améliorer ses dégâts basés sur la Puissance et son rôle au sein du groupe en JcE. Pour ce faire, nous avons ajouté des multiplicateurs à différentes aptitudes et amélioré certaines valeurs de dégâts d'arme de base dans le but d'offrir au guerrier une meilleure configuration basée sur la Puissance. Le Berserker permet de maintenir une bonne efficacité des altérations et le Brisesort garde son rôle de perturbateur. Nous avons également réduit l'efficacité du Brisesort en JcJ et McM dans le but d'offrir à ses ennemis plus de temps pour réagir et contrer ses compétences puissantes.
- Tranchage d'espadon : les dégâts de la compétence ont été augmentés de 35 %.
- Cent lames : les dégâts de chaque frappe de la compétence ont été augmentés de 10 % en JcE uniquement.
- Hache tournoyante : les dégâts de la compétence ont été augmentés de 20 % en JcE uniquement.
- Coup brutal : les dégâts de la compétence ont été augmentés de 38 %.
- Piétinement : correction d'un bug à cause duquel la stabilité initiale s'appliquait moins longtemps que prévu. L'infobulle a été corrigée afin d'afficher correctement la durée de stabilité de 6 secondes appliquée lorsque vous touchez un ennemi.
- Bannière de tactique : la bannière confère désormais 170 points de Concentration au niveau 80 au lieu de 10 % de durée d'avantage supplémentaire.
- Broyeur de crâne : la répartition de la compétence déjà intégrée en JcJ s'applique désormais au McM, et la Confusion vient s'ajouter à la liste des altérations réparties. La compétence applique désormais 5 charges de Confusion pendant 3 secondes au lieu de 4 charges pendant 4 secondes.
- Vents de désenchantement : la fréquence de suppression d'avantage a été augmentée de 0,5 à 1 seconde.
- Ruée martiale : en plus de ses effets précédents en JcE, l'aptitude confère désormais 7 % d'augmentation des dégâts lorsque vous bénéficiez de Rapidité. En plus de ses effets précédents en JcJ et McM, elle confère désormais 3 % d'augmentation des dégâts lorsque vous bénéficiez de Rapidité.
- Maîtrise des déchaînements : en plus de ses effets précédents, l'aptitude confère désormais Rapidité pendant 3 secondes lorsque vous utilisez une compétence de Déchaînement.
- Dernier rempart : la compétence a été mise à jour afin de correspondre à la description de l'aptitude. Les deux portent désormais le nom de Posture équilibrée mineure.
- Aversion pour la perte : les dégâts provoqués par l'activation de l'aptitude ont été réduits de 33 % en JcJ et McM uniquement.
- Effondrement de l'enchantement : un indicateur de recharge a été ajouté à cette aptitude pour indiquer correctement son temps de recharge de 1 seconde.
- Marteau impitoyable : l'aptitude change désormais selon le mode de jeu et applique 6 charges de Confusion pendant 4 secondes en JcJ et McM uniquement.
- Entrave de fléau des mages : les cibles d'Entrave subissent 10 % de dégâts de frappe supplémentaires de la part des Brisesorts en JcE uniquement.
- Étendard exaltant : en plus de ses effets précédents, l'aptitude permet aux effets de bannière uniques de gagner 50 % de force lorsqu'ils s'appliquent au Guerrier.
Joueur contre joueur structuré
- Des témoignages des actes héroïques ont été ajoutés aux parcours de récompenses régionaux et du Monde vivant.
- Un vendeur achetant divers parchemins d'actes héroïques a été ajouté à l'accueil JcJ.
- Nous avons changé la récompense gadget du tournoi automatisé mensuel en dragon de champion.
- Héritage du Fléau de feu : la difficulté du combat contre le seigneur a été légèrement augmentée.
Monde contre Monde
- Des témoignages des actes héroïques ont été ajoutés aux parcours de récompenses régionaux et du Monde vivant.
- La zone où les vols en deltaplane sont interdits près de la Montée de Pangloss a été supprimée.
- Les toniques d'archer éveillé inépuisables fonctionnent désormais en McM.
BOUTIQUE AUX GEMMES DE LA COMPAGNIE COMMERCIALE DU LION NOIR
Nouveaux objets et promotions
- Pour une durée limitée, le nouvel ensemble d'apparences d'armes d'alchimiste est disponible auprès des spécialistes des armes du Lion noir au prix d'un billet de retrait du Lion noir.
- Pour une durée limitée, les apparences d'armes zodiacales sont de retour auprès des spécialistes des armes du Lion noir au prix de cinq billets de retrait du Lion noir, et les apparences d'armes du dévoué sont de retour au prix réduit de deux billets de retrait du Lion noir.
- Les clés de coffre du Lion noir sont disponibles dans la catégorie « Utilitaire » de la boutique aux gemmes, au prix de 125 gemmes l'unité.
- Le nouvel outil de moissonnage du Chien chanceux est disponible dans la catégorie « Améliorations » de la boutique aux gemmes au prix de 1 000 gemmes.
Améliorations
Les cultures en pleine croissance plantées sur les parcelles de jardin du Lion noir ne peuvent plus être supprimées sauf si le joueur s'est équipé d'une sacoche de graines, ceci afin d'éviter que les joueurs n'arrachent accidentellement des cultures pendant leur récolte.
- Le coffre du Lion noir a été transformé en coffre de l'année du Chien et peut être prévisualisé afin de connaître tout son contenu.
- L'enveloppe de chance d'Evon Grincelame a été ajoutée comme nouvel objet garanti.
- L'arc long cracheur de feu et le carquois cracheur de feu sont contenus dans un nouveau pack disponible comme objet peu commun pendant toute la durée de disponibilité du coffre de l'année du Chien.
- Le pack de bébé griffon reste disponible comme objet peu commun pendant toute la durée de disponibilité du coffre de l'année du Chien.
- La collection d'armes du lion cramoisi et la collection d'armes d'amoureux sont disponibles respectivement comme objet peu commun et comme objet rare pendant toute la durée de disponibilité du coffre de l'année du Chien.
- Un nouvel ensemble d'objets spéciaux a été ajouté à la liste des objets disponibles en échange de statuettes du Lion noir. Les statuettes du Lion noir peuvent être échangées en les utilisant ou en les apportant aux marchands de coffres du Lion noir présents dans toutes les grandes villes.
- Une toute nouvelle série de miniatures de montures est disponible. Elle comprend le mini-raptor avialan resplendissant, le mini-chacal molosseguerre reforgé, le mini-voldécume démon obscur, le mini-frappesol de cabri du sommet et le mini-griffon du Lion supérieur.
- Des objets exclusifs comme le paquet de Plumes du zéphyr et le mini-coq céleste sont disponibles.
- Parmi les autres objets se trouvent la tenue de noces ou encore le sac à dos de Quaggan rose.
- Pour une durée limitée, les catégories de miniatures du nouvel an lunaire, de la Jungle de Maguuma, de Kryte, des Cimefroides et d'Ascalon sont disponibles en utilisant les billets de retrait de miniature du Lion noir obtenus dans le coffre du Lion noir. Les clés sont disponibles dans la catégorie « Utilitaire » de la boutique aux gemmes au prix de 125 gemmes l'unité.
- Le déverrouillage de garde-robe garanti, le déverrouillage d'armes garanti et le déverrouillage d'armures garanti ont été mis à jour avec des objets de la catégorie « Style » du Lion noir.
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