Lors d'un blog officiel, Chun-Hong Fung, Taylor Brooks et Cal Cohen, concepteurs de l’équipe des fonctionnalités de combat pour Guild Wars 2: Janthir Wilds, ont dévoilé les aspects de la lance pour le Gardien, le Nécromant et le rodeur.
Aperçu de la lance : Gardien, Nécromant et Rôdeur
Le gardien : Incandescence de la lance
Inspirer par le combat des Kodans de Janthir, les Gardiens ont appris de leur enseignements afin de manier la lance pour soutenir leur alliés et affaiblir leurs ennemis.
Certaines de ces compétences peuvent servir à procurer un soutien à distance, mais ne révèlent leur véritable potentiel que sur le front, lorsque le gardien combat aux côtés de ses alliés. Lorsque des conditions précises sont remplies, certaines compétences de lance permettent à l’attaque à la lance suivante d’être incandescente, ce qui la rend plus puissante ou lui confère des effets supplémentaires.
Vous ne pourrez renforcer qu’une compétence à la fois, mais cette compétence pourra conférer le statut incandescent à la compétence suivante, ce qui permettra aux gardiens d’exécuter une succession de compétences incandescentes en se plaçant bien.
Ruée solaire est la deuxième compétence : pousse le gardien à charger dans la direction visée, en infligeant des dégâts aux ennemis et en soignant les alliés sur la trajectoire. Le fait de frapper un ennemi pendant cette ruée permet à l’attaque à la lance suivante d’être incandescente.
La version incandescente de Ruée solaire augmente les soins et confère également Résolution. Ainsi, il est idéal d’utiliser cette compétence dans la mêlée, lorsque des alliés et des ennemis se trouvent sur votre trajectoire.
Symbole de brillance est la cinquième compétence : repousse les ennemis lorsque vous la lancez. Ce symbole émet des pulsations de Résistance vers les alliés qui n’en bénéficient pas déjà et de Faiblesse vers les ennemis. Symbole de brillance est une compétence unique, car, contrairement aux autres compétences de lance, elle ne peut pas conférer l’effet incandescent. Toutefois, il y a une bonne raison à cela ! Tant que vous êtes dans le symbole, chaque attaque à la lance que vous réalisez est automatiquement incandescente, que vous ayez le statut approprié ou non. Avec la version incandescente de cette compétence, cette propriété s’applique même si vous quittez le symbole, pendant la durée restante de ce dernier, en prenant en compte le bonus de durée conféré par Persévérance exemplaire, une aptitude actuelle de gardien.
Le Rôdeur : Furtivité avec la lance
Les rôdeurs qui manient la lance excellent pour chasser leur proie. Ils affaiblissent leur cible à distance puis l’achèvent avec une attaque surprise au corps à corps. La lance des rôdeurs dispose d’un nouveau type d’attaque automatique, que certaines des autres lances utiliseront aussi. À distance, vous projetterez une lance sur votre cible, mais si vous vous approchez d’elle, vous utiliserez un enchaînement d’attaques au corps à corps ! Cette dualité vous permettra de toujours maintenir la pression sur votre adversaire.
Les rôdeurs apprennent à manier habilement leur lance en observant les animaux de Janthir. Avec Frénésie de la mangouste, les rôdeurs porteront un coup de taille devant eux avec leur lance, à la manière d’un animal utilisant ses griffes. Plongeon du faucon permet de projeter une lance avec la vivacité d’un raptor. Maraude de la panthère permet de secouer les broussailles proches pour dissimuler le rôdeur et son familier, et c’est là que les choses intéressantes commencent.
La lance des rôdeurs dispose d’un nouveau type d’attaque furtive. Pour les rôdeurs, la Furtivité ne fonctionne pas comme pour les voleurs. Elle transforme leurs compétences de lance 2 à 5 en nouvelles versions qui partagent un temps de recharge avec leur compétence de base. Frénésie de la mangouste devient Assaut du loup : vous portez le même coup de taille avec votre lance, mais enchaînez avec un coup rapide aussi puissant que la morsure d’un loup. Plongeon du faucon devient Vol de la chouette, qui envoie une chouette spirituelle, plus large et ne pouvant pas être bloquée, traverser les ennemis.
En se mettant hors de portée quand besoin, les rôdeurs exploiteront leur lance pour affaiblir progressivement leur proie au corps à corps avant de profiter de la Furtivité pour l’achever. Leurs attaques furtives uniques leur permettront de choisir la meilleure stratégie d’approche.
Le nécromant : Au contact avec la lance
Cette lance est une arme de dégâts de puissance au corps à corps, qui propose également des éléments de perturbation, un peu de mobilité et un grand potentiel d’explosion de dégâts grâce à la réinitialisation des temps de recharge.
Plusieurs des compétences de lance créent des fragments d’âme, des objets qui volent la vie, similaires aux venins des voleurs, mais qui ne sont consommés que par les frappes de la deuxième compétence de lance. Cela permet aux nécromants d’aisément accumuler jusqu’à 6 fragments d’âme, afin de déchaîner un maximum de puissance en une fois, au lieu d’immédiatement consommer chaque fragment d’âme lors de la prochaine frappe. Ces fragments infligent davantage de dégâts aux ennemis qui ont peu de santé, et ils confèrent davantage de soins lorsque votre santé est basse, ce qui vous offre plus d’occasions d’enchaîner des frappes puissantes et de survivre lorsque vous êtes sur le point de mourir.
Comme mentionné ci-dessus, vos fragments d’âme sont consommés par Perforation, la compétence 2 de la lance. Perforation est une attaque multiple qui frappe les ennemis à sept reprises, ce qui permet de consommer tous les fragments d’âme actifs. Perforation inflige également davantage de dégâts aux ennemis qui ont peu de santé, ce qui, combiné au bonus de dégâts des fragments d’âme, fait de cette compétence un excellent moyen d’achever la cible.
Afin de maximiser les effets de Perforation, vous devrez d’abord générer des fragments d’âme, alors intéressons-nous à une compétence qui sera utile pour cela.
La compétence 4 s’appelle Isolation : c’est l’unique compétence à longue portée de la lance, qui permet de rapidement passer au corps à corps. Cette compétence projette une lance sur l’ennemi pour lui infliger Givre et Vulnérabilité. Si elle touche un ennemi, cette compétence laisse place à sa compétence de suivi, Détresse. L’activation de la compétence de suivi téléporte le nécromant sur la cible frappée par la lance initiale et génère des fragments d’âme. Davantage de fragments d’âme sont générés si l’ennemi n’a pas d’alliés à proximité, cette compétence est donc excellente pour éliminer les cibles isolées. De plus, le fait de vous téléporter sur l’ennemi recharge complètement Perforation : vous pourrez donc toujours consommer vos nouveaux fragments d’âme. Isolation se recharge également lorsque vous quittez le Linceul de mort, ce qui vous permet de réaliser beaucoup de chaînes d’attaques puissantes. Les compétences 3 et 5 génèrent également des fragments d’âme (en plus de leurs autres effets).
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