John Peters parle de diverses mises à jour dans Guild Wars 2 Par ApOkaLipS il y a 13 années dans Évènements 12 novembre 2011 19:18 Voici la traduction de l'article de John Peters sur le Blog d'ArenaNet : CitationCela fait un petit moment que nous n'avons pas fourni une note sur l'état actuel de Guild Wars 2, alors aujourd'hui j'ai pensé partager certaines des choses que nous avons travaillé sur ces derniers mois. Nous avons la tête plongée dans le travail sur le développement continu du jeu, et je suis heureux de vous apprendre que les choses avancent très bien sur tous les fronts. De l'art au son et le polissage de tous les contenus dans le jeu, nous faisons de grands progrès vers l'achèvement de Guild Wars 2. Lire la suite pour quelques détails sur ce que nous avons déjà amélioré ! :: Ceinture de l'ingénieur Lorsque nous avons révélé l'ingénieur plus tôt cette année, nous avons introduit la ceinture, un mécanisme qui remplit les cases de compétences F1 à F4 de l'ingénieur en fonctions de certaines compétences de guérison et d'utilitaires choisis dans les slots 6-9. Lorsque nous avons parlé de l'ingénieur, seules quelques-unes des compétences de guérison et d'utilitaires avaient un skill correspondant à la ceinture, mais à mesure que nous passions du temps sur cette profession, surtout lors des tests réalisés pour la GamesCom, nous avons commencé à imaginer une version beaucoup plus cool de la ceinture de l'ingénieur, octroyant à toutes les compétences de soins et d'utilitaires un skill de ceinture. Ce système de ceinture amélioré signifiait que nous devions concevoir 23 nouveaux skills. Comme il s'agit d'ArenaNet, cela signifiait un tas de réunions, quelques cris, un tableau blanc, et beaucoup de post-its. Après que tout ait été dit et fait, chaque compétence de soin et utilitaire avait un skill de ceinture associé, c'est ainsi que l'ingénieur a toujours été censé être joué ! Pour donner quelques exemples, un ingénieur qui utilise Elixir H, Lance-Flamme, Chaussures Glissantes et Bottes-Roquettes dans ses raccourcis 6 à 9 aurait maintenant les compétences suivantes dans la ceinture: * F1 - Jeter Elixir H : Compétence visant le sol qui lance un Elixir H sur l'ennemi ciblé, offrant, de manière aléatoire, de la vigueur, la protection, la régénération aux alliés dans la zone ciblée. * F2 - Munitions incendiaires : Vos trois prochaines attaques provoquent la brûlure. * F3 - Vitesse supérieure : Un gain de vitesse très court mais puissant. * F4 - Coup de pied roquette : Un coup qui inflige des dégâts de feu en zone. Personnellement, j'adore lancer Munitions incendiaires, tirer quelques cartouches, prendre le lance-flammes, poursuivre l'ennemi avec vitesse supérieure, et les achever avec un coup de pied roquette. :: Le meilleur ami du Rôdeur Nous avons eu beaucoup de discussions sur l'amélioration des familiers du Rôdeur. La difficulté n'était pas tant de trouver ce qui n'allait pas, mais plutôt de savoir comment le résoudre. Eh bien, cette réponse est enfin là. Mettre les familiers en formation, et switcher entre eux : Les Rôdeurs disposent à présent, pour leurs familiers, de deux emplacements terrestres et deux emplacements aquatiques. Les familiers amphibies sont capables d'occuper soit un emplacement terrestre soit un aquatique. Les Rôdeurs peuvent désormais utiliser la touche F4 pour basculer entre les deux emplacements d'animaux pendant un combat. Ce mécanisme fonctionne même lorsque votre familier actuellement invoqué est vaincu, permettant au Rôdeur de s'adapter rapidement quand un animal est abattu ou lorsque survient une situation exigeant de changer de familier. Les échanges de familiers ont un temps de relance qui leurs sont associés, et ce temps de rechargement est plus long si l'animal a été abattu lors du switch. Un familier mort regagnera l'intégralité de sa vie lorsqu'il reviendra en jeu. Nous avons beaucoup travaillé pour que chaque familier du Rôdeur soit unique et ait un rôle particulier, ce qui s'intègre parfaitement avec la nature fluide et adaptable de combat dans Guild Wars 2. Contrôle du familier : Les familiers possèdent désormais deux postures : active et passive. Dans la position active, si votre familier ne fait rien lorsque vous engagez le combat, il attaquera votre adversaire. Dans la position passive, votre familier vous suivra et n'attaquera pas à moins que vous lui ordonniez explicitement de le faire. Vous serez en mesure de basculer entre ces positions en appuyant sur F3. Vous pouvez lui ordonner d’attaquer un ennemi en particulier avec F1 en sélectionnant la cible au préalable. Cette action annulera temporairement la posture actuelle de votre familier, vous donnant un contrôle plus direct sur les actions de celui-ci dans des situations de combat compliqué. Les espèces et les familiers : Les familiers n'évoluent plus. Au lieu de cela, ils sont mis au niveau du Rôdeur, et leurs stats et leurs capacités sont déterminés par leur espèce. Chaque familier appartient à une espèce et chaque espèce appartient à une famille. Par exemple, un léopard des neiges est une espèce appartenant à la famille des félins. Apprivoiser une espèce permet de la déverrouiller, vous permettant d'équiper ces espèces dans n'importe quel emplacement lorsque vous êtes hors combat. Dans Guild Wars 2, un Rôdeur seul peut obtenir et utiliser tous les familiers du jeu sans avoir à se soucier du stockage ou du leveling du familier. Chaque famille dispose de trois compétences de base qui la définissent. Par exemple, les ours sont difficiles à tuer, les drakes utilisent des attaques de zone, les dévoreurs utilisent les attaques à distance, et cætera. Ces compétences sont automatiquement lancées par le familier. Chaque espèce au sein d'une famille a une compétence unique. Par exemple, les ours polaires ont un rugissement glacial qui gèle les ennemis, tandis que les ours bruns ont un rugissement qui supprime les conditions. Cette compétence a un cooldown (temps de rechargement) et est activé par les Rôdeur en tapant sur la touche F2. :: Les combos inter-professions Par le passé, nous avons parlé d'une des façons les plus évidentes d'interagir entre joueurs de Guild Wars 2 : les combos inter-professions. Ce système a été durant un certain temps en développement. Nous savions que cela avait beaucoup de potentiel, mais nous savions aussi que nous ne pouvions pas l'enrichir avant que plus le jeu soit davantage développé. Maintenant que 7 de nos 8 professions ont été révélées (et la dernière est en phase de test), nous avons commencé à étoffer ce système et à créer les éléments qui le font fonctionner. Combos inter-professions est le terme que nous utilisons, mais ces combos peuvent aussi être créés par deux joueurs jouant la même profession et, dans de nombreux cas, par un unique joueur. Un combo inter-professions a deux éléments majeurs : l'initiateur et le finisseur. Pensez-y comme à une passe permettant le smash au volley-ball. L'un commence l'action et l'autre la termine. Initiateurs : Tous les combos sont initiés par la création d'une zone dans le monde qui modifie certaines compétences qui y sont exécutées. Nous appelons ces zones "champs". Elles vont d'effets élémentaire comme le feu, la glace et la foudre à d'autres effets comme le poison, la lumière, l'obscurité, et la fumée. Tous les champs persistent dans le monde pendant un certain temps et peut être mis à profit par n'importe quel nombre de finisseurs. Finisseurs : Tous les combos nécessitent l'intervention de finisseurs. Il y a des catégories de finisseurs, et quand une catégorie de finisseurs interagit avec certain type de champ, il crée une combinaison. Tous les finisseurs impliquent des projectiles, des sauts, et une zone d'explosion. Chaque finisseur ne peut être utilisé qu'une fois, pour éviter la confusion et l'accumulation. (L'accumulation était simultanée incroyablement puissante.) Combos : Que se passe-t-il quand un finisseur rencontre un initiateur ? Voici quelques exemples pour vous exciter. Utiliser Ricochet à travers un mur de flammes permet d'obtenir une hache rebondissante qui a une chance de brûler les cibles qu'elle frappe. Un Bond d’Efflorescence Mortelle à travers un symbole de foi va supprimer les conditions des alliés à proximité de votre cible. Écrasement à l'intérieur un écran de fumée va masquer les alliés à proximité. Ceci est juste un petit échantillon de ce que vous pouvez faire avec les combos, et nous vous laissons le soin de trouver tous les autres combos. Combo UI : Lorsque deux joueurs créent un combo, nous créons une notification flottantes pour chaque joueur qui montre qu'ils ont fait un combo et les compétences qui ont été impliquées. La description des compétences indique également leur type (de terrain ou le type de finisseur), pour aider les joueurs en expérimentation. Tout l'intérêt des combat de Guild Wars 2 réside dans le travail d'équipe dynamique. Nous voulons faire en sorte que les joueurs jouent ensemble, et les combos inter-professions sont une autre manière de les y encourager. Presque chaque arme possèdent au moins un initiateur ou un finisseur, ce qui laisse a deux joueurs d’amples opportunités pour trouvez et se concentrer sur les combos, peu importe la profession ou les autres compétences qu’ils choisissent. Tout ce qui reste à faire maintenant pour vous est de les trouver et les maîtriser. Source : http://www.arena.net/blog/guild-wars-2-development-update-by-jon-peters
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