Eric Flannum présente la démo de Guild Wars 2 à la G-Star ! Par ApOkaLipS il y a 13 années dans Annonces officielles 15 novembre 2011 18:21 Voici la traduction de l'article d'Eric Flannum sur le blog d'ArenaNet : CitationC’est une semaine très importante pour nous, chez ArenaNet. Nous dévoilons une toute nouvelle démo de Guild Wars 2 à la G-Star, salon de jeux sud-coréen. Etant donné que nous ajoutons constamment des améliorations, cette dernière version de la démo contient quelques améliorations de ce que l’on a pu montrer par le passé. Comme la majorité de nos fans occidentaux ne peuvent pas venir à la G-Star, et risquent même d'avoir des difficultés à trouver des informations dessus dans les médias occidentaux, nous avons donc pensé écrire un message sur le blog présentant quelques nouveaux éléments apportés au jeu. :: Création de la démo pour la G-Star Quand nous avons découvert que nous serions à la place principale sur le stand d’NCsoft à la G-Star de cette année, nous savions que c'était une chance que l'on devait saisir. La première chose que nous devions prendre en compte était que le jeu devait être en Coréen. Cela voulait donc dire qu’il fallait rajouter du texte et des voix coréennes, cela ajouté aux difficultés techniques telles que l'affichage de l'alphabet coréen dans le jeu. De par ces difficultés et au fait que les coréens n'avaient pas encore eu la chance de jouer au jeu jusqu'à présent, nous avons décidé de nous concentrer sur la partie de la démo dédiée à l’expérience de départ de la race humaine. Nous nous sommes donc focalisés sur cette expérience de jeu plus courte, afin de pouvoir réaliser les traductions et les enregistrements vocaux dont nous avions besoin et de s'assurer qu'ils soient bien réalisés. Nous voulions aussi montrer nos monstres géants et que chaque démo se finisse par un combat palpitant. C'est pour cela que la démo offre la possibilité de combattre Tequalt le Sans-Soleil, le Béhémot de l'ombre et le Destructeur. Lorsqu’il ne reste plus que 10 minutes de jeu, le joueur reçoit une proposition spéciale à la démo, et peut alors affronter l'un de ces trois monstres. Il ne s'agit que d'un brève aperçu de la structure de cette démo, mais il y a également de nombreuses nouvelles améliorations. La première chose que vous remarquerez est que nous avons apportés des changements à la création et à la personnalisation des personnages. Je vais laisser le responsable de l'équipe artistique de création de personnages, Aaron Coberly, vous parler de ces changements plus en détail. Eric Flannum :: Création et personnalisation de personnages Dans Guild Wars 2, nous donnons aux joueurs de différentes façons de personnaliser leur personnage et nous avons retravaillé un certain nombre d'entre elles : la teinte des armures, la coupes et couleurs de cheveux, la couleurs de peau, les types de visage. Nous souhaitons également permettre aux joueurs de pouvoir modifier le physique ainsi le visage dans un mode plus avancé que dans le premier Guild Wars. Avec la personnalisation du visage, nous offrons aux joueurs la possibilité de changer la taille et la forme des principaux éléments du visage : les yeux, le nez, la bouche, le menton et la machoire. Avec toutes ces options de personnalisation, chaque joueur aura la possibilité de se différencier des autres. Je vous laisse regarder la vidéo ci-dessous pour avoir un meilleur aperçu des options de personnalisation qui seront disponibles dans Guild Wars 2. Cette vidéo ne fait qu'effleurer les possibilités de personnalisation du personnage dans le jeu. Mais la mise à jour du système de personnalisation n'est pas la seule amélioration présente dans notre démo à la G-Star. Je vais à présent laisser Vicki Ebberts, artiste sur l'interface, vous parler de l'interface améliorée. Aron Coberly :: Améliorations de l'interface Nous sommes heureux de vous présenter un élément important de Guild Wars 2, il s'agit de ce que l'on considère chez ArenaNet comme "un gros morceau" : la nouvelle interface. Au fur et à mesure que de notre avancée dans le développement de l'interface, nous nous sommes rendus compte que nous avions besoin de plus de place pour afficher des informations importantes. Nous avons donc mis au point un système permettant d'avoir des éléments d'interface plus conséquent. Un très bon exemple de cette amélioration est notre nouvelle page de héros, bien plus grande qu'avant. La préparation pour la démo fut également une bonne occasion pour notre équipe chargée de l'interface d’améliorer certains éléments qui aident les nouveaux joueurs à apprendre les bases du jeu. Par exemple, nous avons mis à jour notre système de conseils et tutoriels pour qu'ils soient davantage mis en valeur par rapport à l’arrière-plan et nous avons ajouté une animation "nouveau message" qui s’affiche à l'écran pour prévenir le joueur quand des messages en lien avec l'histoire personnelle arrivent dans leur boîte aux lettres. Vicki Ebberts :: L'apprentissage des nouvelles compétences Lorsque nous avons présenté le jeu pour la première fois, les joueurs obtenaient des compétences en parlant à un instructeur et en les lui achetant. Cette méthode est semblable à beaucoup de MMO, nous avons donc pensé pouvoir développer un meilleur système pour Guild Wars 2. Nous désirions un système permettant de mieux apprendre au joueur le fonctionnent de toutes les compétences ainsi que remettre en place l'aspect "collection de compétences" propre à Guild Wars. C’est ainsi que nous avons retravaillé le système d'acquisition des compétences. "...Tuer des ennemis avec une arme débloque des compétences pour cette arme." La première étape fut de reconnaître que nous avions deux grands types de compétences dans le jeu. D’une part, nous avons les compétences d'armes, qui sont liées à une catégorie spécifique d'armes et basées sur la profession du personnage. Et d’une autre part nous avons les compétences de soins, les compétences élites et les compétences utilitaires qui composent la partie droite de la barre de compétences. Ces compétences sont choisies par le joueur et sont déterminées par la profession ou la race. Pour les compétences d'arme, comme celles que vous voyez ci-dessous, nous désirions qu'elles soient liées à l'arme que le joueur utilise. Pour cela, nous sommes partis vers un système où tuer des ennemis avec une arme débloque des compétences pour cette arme. Cela permet également de montrer au joueur comment fonctionne une arme puisqu'il débloque les compétences dans un ordre particulier et apprend à intégrer ces compétences à son style de jeu. Mais il y avait une chose que nous ne voulions pas faire, c'était que les joueurs se sentent obligés d’utiliser trop souvent cette arme pour débloquer des compétences, ce qui présente toujours un danger pour un système de ce genre. Les compétences se débloquent rapidement, et une fois débloquées elles deviennent plus puissantes que le niveau du personnage. Ce système a été conçu pour enseigner les compétences et non pas pour forcer le joueur à effectuer une action répétitive. Les compétences élites, utilitaires et de soins sont dorénavant débloquées par l’intermédiaire de points de compétences. Chaque compétence coûte un nombre variable de points, mais une fois qu'un joueur a débloqué l'emplacement d'un type particulier de compétences il peut débloquer les compétences suivantes de ce type dans l'ordre qu'il souhaite. Par exemple, je suis un guerrier Norn et j'ai débloqué mon emplacement de compétence élite, je peux alors choisir de dépenser mes points de compétences pour déverrouiller Forme de d'Ours (compétence élite de race) ou Déchaînement (une compétence élite guerrière). Les points de compétences peuvent s’acquérir en finissant ce que nous appelons "défi de compétence". Il y a 200 défis de compétence dans le jeu, ils vont de la victoire sur un adversaire difficile, en passant par la résolution d’énigmes ou bien par le fait de boire une boisson particulièrement puissante. Certains de nos joueurs pourront comparer les "défis de compétence" à un système dont nous avons parlé il y a longtemps, les "défis de profession". Ces deux systèmes ne sont en fait qu’un seul système. Par le passé, les défis de profession étaient spécifiques à une profession et servaient à obtenir des compétences. En effectuant des tests sur ces défis nous avons trouvé qu'ils avaient tendance à séparer des joueurs désirant jouer ensemble. Un joueur voulait se rendre à un certain endroit de la carte pour y effectuer son défi de profession tandis qu’un autre joueur souhaitait se rendre à un autre endroit pour trouver son propre défi de profession. A cause de cet effet négatif sur les joueurs voulant jouer ensemble, nous avons trouvé que ces défis étaient plus intéressants pour obtenir des compétences que pour quelque chose qui dépend de la profession. Ceci impliquait alors de trouver un nouveau système pour obtenir des compétences, et puisque nous étions en train de refaire notre système de points, cela nous a semblé être le bon moment pour effectuer ce changement. Nous parlerons de ce nouveau système de point dans un prochain article sur le blog, donc d’ici là ce moment j'espère que vous avez aimé ces informations sur la démo de la G-Star et toutes ces nouvelles fonctions dans le jeu. Restez à l'affût, car demain Chuck Jackman, artiste sur les cinématiques, va vous montrer le système amélioré de conversation en cinématique que nous avons incorporé dans la démo de la G-Star. Eric Flannum MAJ : Vous pouvez voir que le stand de la G-Star est plein ! Jusqu’à présent nous avons recueilli des avis incroyables de la part des joueurs coréens. Pour voir plus de photos visitez notre galerie. Souce : http://www.arena.net/blog/eric-flannum-on-the-guild-wars-2-g-star-demo
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