Voici la traduction de l'article de Jim Boer sur le blog d'ArenaNet :
Citation L'une des choses que les développeurs du jeu ont toujours dû affronter était de concilier notre ambition avec la réalité d'un environnement de production. Dans le cas de nos conversations cinématographique, ce fut un défi important dans la conception d'un système qui non seulement satisfaisait toutes nos exigences de conception, mais qui était aussi assez réaliste pour nous permettre d'atteindre nos objectifs de production.
Premièrement, il est important de noter que nous parlons d'un nombre énorme de ces conversations, environ 1500 cinématiques sont mises en œuvre. Elles sont utilisées dans le jeu, dans chaque direction générale et ramification de votre histoire personnelle, ainsi que dans les deux modes de notre aventure et l'histoire donjons. Et ce nombre ne comprend pas nos plus grandes cinématiques travaillées à la main qui requièrent toute une équipe d'artistes et d'animateurs pour les créer.
L'essentiel de nos ressources de production est dépensé dans de nombreux autres aspects du jeu, donc les cinématiques de conversation devaient être assez rapides et facile à créer pour les designers. On nous a également imposé des contraintes de design spécifiques, comme la possibilité de pouvoir emprunter plusieurs chemins dans l'histoire dynamique, basée sur les différentes branches de l'histoire, une histoire personnelle, ainsi que d'autres critères. De plus, nous ne voulions pas "limiter dans le temps" l'expérience audio en pressant les acteurs pour qu'ils rendent plus rapidement leurs pistes audio. En évitant ceci, nous pouvons utiliser des pistes dans d'autres langues que l'anglais en dépensant moins, ce qui signifie que plus de texte peut être enregistré. Finalement, nous voulions respecter le style complet des cinématiques que nous avions établi pour Guild Wars 2.
Alors, quelle sorte de système serait le mieux pour répondre à ces exigences ?
Le style visuel des cinématiques de conversations est passé par différents stades de designs et d’itérations technologiques. À un certain moment, nous avons voulu mettre les personnages en pose statique et en y appliquant des filtres pour tenter de rendre un effet plus peints à la main. L'idée était de créer un type de livre plus comique à regarder, et l'intention était d'indiquer visuellement qu'il ne s'agissait pas de nos véritables cinématiques, mais plutôt d'une façon simplifiée de présenter des conversations de routine entre les personnages d'une façon plus convaincante que le mur traditionnel de texte dans une boîte de dialogue.
"... autour de 1500 cinématiques de conversations sont mises en œuvre ou prévues à ce stade.".
A l'époque de nos réunions de conception initiale, nos personnages ont été conçus pour ne garder que la norme de visualisation à distance, mais ne convenaient pas pour les gros plans cinématographiques. Cela présentait un dilemme supplémentaire pour l'équipe de cinéma. Nous n'avions pas d'os supplémentaires alloués pour l'animation faciale, et comme nous utilisons une combinaison de visages uniques ainsi que le morphing personnalisé, n'importe quelle sorte d'animation à base de maille était plutôt peu pratique car nous aurions dû créer ces animations prédéfinies pour chaque tête. En tant que tel, nous nous sommes installés sur un compromis visuel, poussant le personnage suffisamment loin pour que vous puissiez les voir avec des détails raisonnables, mais pas trop prêt pour voir les défauts qui se manifestent dans une photo en gros plan.
Peindre par dessus les scènes In Game nous donne quelques avantages. Comme nous n'avons plus à afficher le monde pendant ces scènes, nous pouvons être sûrs que les conversations seront graphiquement fluides, quelque soit la puissance de l'ordinateur. En même temps, cela cache les mouvements de fond de la "zone de vue" du joueur — ce qui est compliqué à gérer dans un MMO si le joueur n'est pas seul dans une zone instanciée. Finalement, nous pensons que les coups de pinceaux sont unique avec notre système de cinématiques de conversation, présentant une expérience plus cohérente quand ils sont incrustés dans nos cinématiques.
Depuis ces premiers jours, nous avons présenté la technologie supplémentaire qui nous donne des têtes hautes résolutions pour des situations spécifiques, comme pendant la création de personnage ou la cinématique. Chuck Jackman a déjà parlé de ce système d'animation amélioré que nous avons récemment achevé (également traduit dans les news précédentes). Ce qui est intéressant, c'est comment ce processus a changé depuis les premières idées que nous avions des poses et des personnages stylisés, ressemblant à un portrait vivant et réaliste. Dans le développement d'un jeu, aucune idée changeant les choix initiaux n'est inutile, et vous pouvez le voir par vous-même, comme pour tout, nous allons continuer à innover encore et encore sur les cinématiques de conversation, même plus tard.
Le développement itératif consiste à dévoiler le travail dès qu'il est terminé, et continuer sans cesse à l'améliorer. Grâce à ce processus, cela nous mène parfois à d'intéressantes idées, que nous n'aurions jamais eu auparavant. C'est une manière de travailler spécifique à ArenaNet, mais je pense que nous sommes réellement uniques dans notre transparence lors du développement du jeu, et comment nous pouvons (et sommes encouragés) à inclure la communauté à ce processus.
Tandis qu'il peut être un peu intimidant de voir notre travail placé sous un microscope et scruté pixel par pixel, je pense que nous sommes en réalité assez chanceux d'avoir une communauté qui a assez de foi en nous pour s'attendre à l'excellence à chaque niveau. Après tout, ce n'est pas moins que ce que nous souhaitons pour nous-même.
Source : http://www.arena.net/blog/jim-boer-on-the-evolution-of-cinematic-conversations
Traduction par ApOkaLipS et Yoone .
Euh c'est pas forcement un bon argument ça ;(